Ինչպես ֆիքսել շարժումը ձեր 3D մատուցումներում

Հեղինակ: John Stephens
Ստեղծման Ամսաթիվը: 1 Հունվար 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 8 Մայիս 2024
Anonim
HP Envy 15 (2020) –ի ակնարկ GeForce RTX2060– ում
Տեսանյութ: HP Envy 15 (2020) –ի ակնարկ GeForce RTX2060– ում

Բովանդակություն

Լինելով անկախ նկարիչ ՝ ես աշխատում եմ տարբեր փոքր նախագծերի վրա, որոնց մեծ մասը ներառում է 3D արվեստի և ակտիվների ստեղծում և հյուսվածք: Քանի դեռ հիշում եմ, ես Ֆորմուլա 1-ի հսկայական երկրպագուն եմ, և իմ անձնական նախագծերից շատերն այդ թեմայի շուրջ են պտտվում:

Այս պատկերի ավարտը տևեց մոտ մեկ շաբաթ: Ես ստեղծեցի տեսարանի բոլոր մոդելավորումը ՝ օգտագործելով 3ds Max, որն իմ նախընտրած մոդելավորման ծրագիրն է: Ես ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ եմ փաթաթում, օգտագործելով Unwrap UVW Modifier- ը 3ds Max- ով, Photoshop- ում ստեղծվել են հյուսվածքներ, իսկ որոշ դեպքերում `նկարել Mudbox- ի մոդելների վրա:

Ռենդերի համար ես օգտագործել եմ մտավոր ճառագայթ Սա իմ երբևէ օգտագործած առաջին մատուցողն էր և այն դարձել է իմ գործարար կատարողը. արդյունքները, որոնց կարող եք հասնել Arch & Design նյութերն ու Daylight համակարգը օգտագործելիս շատ որակյալ են: Բացի այդ, դուք կարող եք շատ իրատեսական արդյունքներ ստանալ ՝ փոքր ճշգրտմամբ, և առանց 3ds Max- ի լրացուցիչ լրացուցիչ հավելումների, մտավոր ճառագայթը հիանալի մատուցող է օգտագործման համար:


Ես ուզում եմ, որ այս տեսարանի դիտողները զգան, որ վարորդը հրում է և գտնվում է սահմանին: միգուցե մի փոքր չափազանց ուժեղ հրելով: Ես կենտրոնանում եմ դեպքի վայրում տեղաշարժի և առջևի անիվի արգելափակման վրա: Դա մանրամասներն ու դիտման անկյունն են, որոնք մեծապես նպաստում են ռենդերի գործողությանը:

Գտեք այստեղ ձեզ անհրաժեշտ բոլոր ակտիվները:

01. Սկսեք մոդելավորումը

Օգտագործելով ինտերնետից հավաքված մեքենայի հատակագծերը, ես սկսում եմ մոդելավորումը 3ds Max- ով: Ես նախընտրում եմ հնարավորինս շատ մանրամասներ ավելացնել ինքնին մոդելի մեջ, ի տարբերություն Bump- ի կամ Տեղահանման քարտեզների հետ մանրամասնելու: Այս կերպ ես կարող եմ իրատեսական տեսք ստանալ և ժամանակ խնայել հետարտադրության մեջ: Ես մոդելավորում եմ վահանակի հոդերն ու պտուտակները: Չնայած վերջին տեսարանը չի տեսնի ամբողջ մեքենան, ես սիրում եմ ամբողջ տրանսպորտային միջոցը մոդելավորել ՝ իրական կյանքում արտացոլումներ և ստվերներ ստեղծելու համար:

02. Նախընտրելի գործիքներ


Այս մոդելի տարբեր մասերը ստեղծելիս ես սկսում եմ 3ds Max ստանդարտ պարզունակ կամ ընդլայնված պարզունակով, որն ամենամոտը այն օբյեկտն է, որը ցանկանում եմ ստեղծել: Օրինակ, անվադողի համար ես սկսում եմ գլանով: Որոշ ավելի մեծ օբյեկտների համար, այնուամենայնիվ, ես սկսում եմ տուփից կամ ինքնաթիռից, ապա դրանք վերածում եմ խմբագրման պոլիների: Երբ դա խմբագրելի պոլի է, կարող եք հեշտությամբ ավելացնել լրացուցիչ եզրեր ՝ միացնելով Միացման ընտրանքը, կամ շահարկեք գագաթներն ու եզրերը, ինչպես պահանջում եք:

03. Օգտագործելով բարդ հյուսվածքներ մտավոր ճառագայթում

Ես փաթաթում եմ մոդելը, օգտագործելով Unwrap UVW Modifier- ը 3ds Max- ով: Երբ գործը հասնում է ուլտրամանուշակագույն ճառագայթների քարտեզների ստեղծմանը Ֆորմուլա 1-ի օբյեկտների վրա, կարևոր է հիշել, թե որտեղ են գնում այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են հովանավորների տարբերանշանները և մարմնի գծերը, որպեսզի դրանք չբաժանվեն, ինչպես նաև ավելի քիչ պիքսելային արդյունք ապահովելու համար: Որոշ դեպքերում ես մոդելի տարբեր մասեր եմ արտահանում Mudbox և հյուսվածքներ նկարում ուղղակիորեն մոդելի վրա ՝ ավելի հեշտ դարձնելով դիրքի նյութերը, եթե UVW- ն ուղղակի չէ:


Ես հովանավորների լոգոտիպեր պարունակող տարածքները հնարավորինս մեծ եմ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներում, բայց դա կարող է հանգեցնել նրան, որ ստիպված կլինեմ ավելի շատ հյուսվածքներ օգտագործել, քանի որ բազմաթիվ օբյեկտներ չեն կարող մեկ քարտեզով կիսվել, ուստի խոսքը վերաբերում է հավասարակշռություն գտնելուն: Մտավոր ճառագայթում հյուսվածքները տեղադրվում են Arch & Design նյութերի միջոցով ՝ տարածման բազմաթիվ պարամետրերով: Դրանք ինձ հնարավորություն են տալիս կատարելագործել մեքենայի արտացոլումներն ու փայլը: Arch & Design- ն ունի մեծ նախադրյալներ, ինչպիսիք են ջուրը և կաուչուկը, որոնց կարող եք ավելացնել ձեր սեփական քարտեզները:

04. Անիմացիան կարգավորելը

Մոդելների դիրքում լինելուց հետո ես տեղադրեցի տեսարանի անիմացիան: Աջ առջևի անիվը ունի առաջի պտույտ, ձախ անիվը (կողպեքի պատճառով), ունի փոքր պտույտ և ավելի շատ սահում է շարժումը, բայց քանի որ վարորդը հետաձգորեն կթողարկի արգելակը, միևնույն է, որոշակի փոփոխություն կլինի: Մեքենան ունի նաև առաջ շարժում: Ես ստեղծում եմ անիմացիան `կապելով բոլոր համապատասխան մասերը միմյանց հետ, ապա օգտագործելով Auto Key գործառույթը` դիրքի մեկնարկի և ավարտի կետերը պահանջվող ռոտացիաներով:

05. Վարորդի կարգաբերում

Անիվները տեղադրելով ՝ ես պետք է հարմարեցնեմ վարորդի դիրքը: Կրկին հղում կատարելով նյութին ՝ ես կարգավորում եմ վարորդի սաղավարտի, ղեկի և վարորդի թևերի և ձեռնոցների դիրքերը: Այս փուլում իմ գտած ամենադժվարը փորձելն է փոխանցել վարորդի ուժն ու աշխատանքը, որ անում է վարորդը, ինչպես նաև արգելակման տակ գտնվող g- ուժը, քանի որ վարորդներն օգտագործում են այդպիսի փոքր շարժումներ, և շատ քիչ բան է երեւում դրսում

06. Անվադողի ծխի մոդելավորման կարգավորում

Դեպքի վայրի ուշադրության կենտրոնում է մրցավազքը, որը կողպում է առջևի անիվը, անվադողին ծուխ է փաթաթում, այնպես որ ես որոշ ժամանակ ծախսում եմ այն ​​պատշաճ կերպով ներկայացնելու վրա: Ես հիմքի ծուխն եմ ստեղծում, օգտագործելով FumeFX plug-in:

Umeուխ ստեղծելու համար ես օգտագործում եմ Մասնիկների հոսքի (PF) աղբյուր և FFX մասնիկների աղբյուր `FumeFX- ի հետ, և այն կապելով առջևի կողպեքի անիվի հետ, այն ընթանում է նույն անիմացիայի ուղով` ապահովելու համար ծխի իրատեսական հոսք դեպի անվադողը: Ե՛վ FumeFX– ում, և՛ PF աղբյուրում առկա տարբերակների քանակի շնորհիվ, ես բավականին ժամանակ եմ ծախսում ՝ փորձելով հասնել այն, ինչ ճիշտ է դեպքի վայրի համար:Եվ քանի որ երկու արգելափակում նույնը չէ, խոսքն իրականում փոքր փոփոխություններ կատարելու մասին է, ինչպիսիք են ծխի մասնիկների շառավիղը կամ քամու ուժգնությունն ու խառնաշփոթությունը, մինչև որ այն համապատասխանի տեսարանի ընդհանուր ուղղությանը: Յուրաքանչյուր փոփոխությունից հետո ես թեստային ռենդեր եմ ստեղծում ՝ տեսնելու, թե արդյոք ճիշտ ուղղությամբ եմ գնում: Այս ամբողջ գործընթացը փորձի և սխալի մասին է:

07. Օգտագործելով տեսախցիկի պարամետրերը

Պարամետրերի միջոցով դուք իսկապես կարող եք տեսարանն առանձնացնել: Կարծում եմ ՝ հեռանկարային, դոլի և ռոլ տեսախցիկների օգտագործումը պարզ միջոց է այն ավելի դինամիկ տեսք հաղորդելու և տեսարանին գործողություն ավելացնելու համար: Դա նաև լավ միջոց է մոդելի այլ ոլորտների վրա աշխատելու համար, և ընտրելով ֆոտոխցիկը ՝ դուք կարող եք արագորեն ստուգել, ​​թե տեսքը ինչպես կտեսնի: Ամբողջ ընթացքում ես ստեղծեցի այս տեսախցիկներից մի քանիսը, քանի որ անկյունների նույնիսկ փոքր տարբերությունը կարող է կտրուկ փոխել դիտողների հեռանկարը:

08. Լուսավորության տեղադրում

Լույսը դնելու համար նախընտրում եմ օգտագործել մտավոր ճառագայթը, քանի որ կարծում եմ, որ այն շատ հեշտ է օգտագործել, և արագորեն կարող եք հասնել բարձրորակ արդյունքների: Երբ ես սկսեցի գործը, դա ինձ համար ամենահարմարն էր համարում և, որպես արդյունք, այն դարձավ իմ գնորդը: Այն օգտագործելիս Arch & Design հյուսվածքային քարտեզների հետ, մոդելն իսկապես առանձնանում է: Դեպքի վայրի լուսավորությունը կարգավորելու համար ես միշտ սկսում եմ տեղադրել Daylight համակարգ, քանի որ դա փափուկ ստվերներով մատուցելիս լավ որակի ստվերներ է ստեղծում:

09. Օգտագործեք շրջակա միջավայրը

Միջավայրը կարևոր է իրատեսական մտորումների համար: F1 մեքենաները առանձնանում են նուրբ արտացոլանքներով ՝ լինեն դա ամպերը, թափքը կամ տրիբունաները, որոնք մեքենան դարձնում են կենդանի: Քանի որ ես օգտագործում եմ ցերեկային լույսի համակարգ և մտավոր ճառագայթ, մի մեծ առանձնահատկություն 3ds Max- ում, որը ես սիրում եմ օգտագործել, պարոն Physical Sky մտավոր ճառագայթների քարտեզն է շրջակա միջավայրի համար: Դա իդեալական է, քանի որ դրան կարող եք ավելացնել ձեր սեփական նյութական քարտեզը, օրինակ ՝ ամպերի նկարը, այնուհետև կարգավորել այն ՝ օգտագործելով մշուշոտ և մայրամուտի էֆեկտները: Դրանք ազդում են լուսավորության վրա և տեսարանը դարձնում են ծավալուն:

10. մատուցում

Հիմնական տեսարանը մատուցվում է մտային ճառագայթով, որի մեծամասնության պարամետրերը դրված են առնվազն 2x բարձրության վրա: Չնայած այն բանի, որ իմ համակարգում երկար ժամանակ էր պահանջվում ներկայացնելը, արդյունքն արժանի է, եթե կարողանաք տեղադրել Image Precision, Soft Shadows և այլն այնքան բարձր, որքան հնարավոր է: Հիմնական պատկերը նկարելուց հետո ես նախընտրում եմ կատարել ևս մի քանի փոխանցումային փոխանցումներ մեքենայի տարբեր տարրերի վրա:

11. Refտեք միջնորդությունը

Դեպքի վայրում շարժումը զտելու համար ես դեռևս կատարում եմ շարժման պղտորման էֆեկտ պարունակող մատուցումներով: Ես նաև հակված եմ տալ այնքան մեծ պատկեր, որն ավելի մեծ փիքսել չափի է, քան կլինի վերջնական կոմպոզիտը, քանի որ երբեք չգիտես, թե ինչի համար կարող ես օգտագործել կտորը: Եթե ​​ստիպված լինեք չափը մեծացնել, ապա դրա որակը կնվազեցնեք, այնպես որ ես շատ ավելի լավ եմ համարում ավելի մեծ մատուցել և իջեցնել:

12. Փոփոխություններ Photoshop- ում

Օգտագործելով պարզ կոմպոզիտային գաղափարներ, ես շերտավորում եմ տարբեր մատուցումներ և օգտագործում խառնուրդի տարբեր ռեժիմներ և շերտային դիմակներ, ինչպիսիք են երանգի և հագեցվածության և կորերի համար ՝ Photoshop- ում իմ ցանկալի էֆեկտը ստեղծելու համար: Ես օգտագործում եմ նաև Dodge և Burn գործիքները ՝ վերջնական պատկերին ավելի խորություն հաղորդելու համար: Բացի այդ, ես այստեղ որոշակի աշխատանք եմ կատարում արգելափակման ծխի վրա, որպեսզի փորձեմ այն ​​նմանեցնել իրական կյանքի ծխին:

Առաջարկվում Է
Ինչպես Wix- ն օգնում է դիզայներներին և հաճախորդներին ստեղծել ավելի լավ կայքեր
Հայտնաբերել

Ինչպես Wix- ն օգնում է դիզայներներին և հաճախորդներին ստեղծել ավելի լավ կայքեր

Այս ամսվա սկզբին ամպային վրա հիմնված վեբ զարգացման Wix պլատֆորմը ներկայացրեց իր երեք ամիս տևողությամբ 2019 De ign Playground- ի գագաթնակետը: Այս ծրագրի արդյունքում ընտրված դիզայներները սերտորեն համագո...
Brendan Dawes- ը փակում է Beep Industries- ը
Հայտնաբերել

Brendan Dawes- ը փակում է Beep Industries- ը

Փոխազդեցության դիզայներ և իրեր արտադրող Բրենդան Դոուսը հայտարարել է Beep Indu trie - ը փակելու մասին:Կազմակերպությունը առավել հայտնի էր Popa- ով ՝ «ձեր iPhone խցիկի մեծ կարմիր կոճակով», և մտ...
IOS 14 արտադրողականության լավագույն ծրագրերը դիզայներների համար
Հայտնաբերել

IOS 14 արտադրողականության լավագույն ծրագրերը դիզայներների համար

Յուրաքանչյուր ոք կարող է օգուտ քաղել արտադրողականության ծրագրերից, և iPhone- ն ու iPad- ը հիանալի սարքեր են գործն ավարտելու համար `լինի դա ձեր առաջադրանքներն ու նախագծերը կառավարելը, թե իրականում աշխա...