Արագությունը քանդակում է մի արարածի ZBrush- ում

Հեղինակ: Peter Berry
Ստեղծման Ամսաթիվը: 19 Հուլիս 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 13 Մայիս 2024
Anonim
Արագությունը քանդակում է մի արարածի ZBrush- ում - Ստեղծագործական
Արագությունը քանդակում է մի արարածի ZBrush- ում - Ստեղծագործական

Բովանդակություն

ZBrush- ում արարածներ պատկերացնելիս ձեր գաղափարը ներկայացնելով որպես գորշ մասշտաբի, չպնդված 3D արվեստի կտոր կարող է դժվարացնել հանդիսատեսի համար իրականացնել ձեր տեսլականը:

  • Քանդակագործության 5 խորհուրդ երկու անգամ արագ ժամանակում

Հավասարապես, երբ օգտագործում եք Photoshop CC, կարող է ձեզանից որոշ ժամանակ պահանջվել ձեր դիզայնի եռաչափ զգացողությանը հասնելու համար: Այսպիսով, այս սեմինարում ես կքննարկեմ, թե ինչպես միավորել երկու գործիքներն էլ ազատ գաղափարը լիովին իրագործված գաղափարի վերածելու համար ՝ համադրելով երկու ծրագրերի ուժեղ կողմերը: Դիտեք տեսանյութը և հետևեք իմ ընթացքին ստորև:

ZBrush- ի հիմնական ըմբռնումը անհրաժեշտ է, բայց միայն հիմունքները, քանի որ մեզ անհրաժեշտ չի լինի օգտագործել առաջադեմ տեխնիկա կամ լուծումներ: Ըստ էության, ես ZBrush- ով կօգտագործեմ ZSpheres- ի դիզայնը արգելափակելու, այն ձևավորելու և մի քանի գունավոր և լուսավորված պատկերներ տալու, իսկ հետո Photoshop- ում դրանք համատեղելու համար:


Դրանից հետո ես կօգտագործեմ մի շարք մակերեսային նմուշներ `այդ դիզայնը կյանքի կոչելու համար` ավելացնելով մաշկի մակերեսը, լուսավորության էֆեկտները և հյուսվածքային միջավայրը: Դա գաղափարի հայեցակարգը ներկայացնելու հոյակապ արագ միջոց է ՝ առանց դրա ամբողջական 3D խողովակաշարի միջոցով անցնելու:

01. Սկսեք ZSpheres- ի արգելափակումը

Ես սիրում եմ օգտագործել ZSpheres- ը `բնութագրելու իմ կերպարի ամբողջությունը որպես առաջին բլոկ: Այն ինձ ավելի լավ է հաղորդում ամբողջ ձևի մասին և ստիպում է ինձ կենտրոնանալ քանդակի այլ վայրերի վրա, ինչը գլխի գայթակղություն է: Այս դեպքում իմ գաղափարն է ստեղծել մի տեսակ կախարդական անտառային նապաստակ:

02. Կատարիր կոպիտ հասկացություն

Հիմնականում ես պարզապես օգտագործում եմ Clay կուտակման խոզանակ ՝ գաղափարը մոտավորապես ձևավորելու համար: Նպատակն այն չէ, որ խճճվելով ՝ այն լավ տեսք ունենալով ՝ այդպես չէ: Ես պարզապես ուզում եմ մտքի գաղափարն առաջ քաշել: Ես ուզում եմ ականջները տերևի տեսք տալ, և փորձում եմ միտք կազմել, թե որտեղ է նրա մաշկը ընդօրինակում կեղևը, և, հնարավոր է, սնկերը աճում են դրա վրա: Սրա համար իմ ոգեշնչումը Գիերմո դել Տորոյի ֆիլմերի արտասովոր արարածներն են, ինչպիսին է Pan's Labyrinth- ը:


03. Paintover- ը Photoshop- ում

Մոտ 30 րոպե անց ես վերցնում եմ իմ չամրացված գաղափարի էկրանի որսը և բերում այն ​​Photoshop: Այստեղ ես կարող եմ վերացնել ամենաթույլ տարածքները և ուրվագծել այն տարածքները, որոնք ուզում եմ հետագայում փոխել կամ զարգացնել: Ես պատրաստվում եմ վերացնել սնկերի գաղափարը և կենտրոնանալ չորս տերևանման ականջների վրա, որպես այս արարածի որոշիչ բնութագրի:

04. Օգտագործեք ZSpheres նոր կառուցման համար

Ես կրկին սկսում եմ ZSpheres- ից `հիմնական կառուցվածքն արգելափակելու համար: Այս անգամ ես ներկելու եմ ներկարարը որպես պատկերային հարթություն և օգտագործելու եմ այն ​​իմ գաղափարը շարադրելու համար: Արժե ժամանակ հատկացնել ZSpheres- ի բազային ձևը ճիշտ ստանալու համար, քանի որ այն ձեզ կփրկի այն բանից, որ հետագայում բազմիցս կատարեք վերաթողարկում կամ ցանցանվանում:


05. Ստեղծեք արարածի հիմնական քանդակ

Օգտագործելով իմ ներկերը որպես ուղեցույց ՝ ես կարող եմ արագ արգելափակել իմ արարածի ավելի մեծ ձևերը: Դրա համար ես հիմնականում օգտագործում եմ Clay կուտակման, տեղափոխման և ամբարտակի ստանդարտ խոզանակներ: Ես նաև օգտագործում եմ Դիմակի գործառույթը `Ctrl- ը պահելով` մեկուսացնելու համար հատուկ տարածքներ, ինչպիսիք են եղունգները: Աչքի գնդիկ ստեղծելու համար ես օգտագործում եմ Insert Sphere գործիքը, այնուհետև առանձնացնում եմ այն ​​առանձին ենթածրագրի:

06. Անտառային արարածին բազմապատկել

Իմ արարածի համար մաշկի հիմնական երանգ ստեղծելու համար ես նյութը դրել եմ SkinShade 4-ի վրա, և գույնը լցրել եմ պայծառ նարնջով: Դրանից հետո ես հակադարձ դիմակ եմ դնում խոռոչի վրա, որպեսզի խորքերը մթնեցնեն և օգտագործեմ ZBrush- ի լռակյաց Spotty և Veiny ալֆա քարտեզների համադրություն ՝ կարմիր, դեղին և շագանակագույն երանգներ օգտագործելով, մաշկի համար տարբերակված բծավոր նմուշ ստեղծելու համար:

07. Լուսավորեք տեսարանը և փոխեք ֆոնը

Ես ուզում եմ ապահովել, որ լուսավորության ուղղությունը ճիշտ ստանամ, երբ սա իմ ֆոնն եմ կազմում, այնպես որ ֆոնային մի շարք տարբերակներ եմ բերում որպես պատկերի հարթություն ՝ տեսնելու, թե ինչն է գործում: Իմ լուսավորության տեղադրումը հիմնարար է. Ես ունեմ իմ հիմնական լույսը և եզերքը: Ես մնացած ամեն ինչ կստեղծեմ Photoshop- ում:

08. Դիր նկարը ՝ հույզ հաղորդելու համար

Երբ ես գոհ լինեմ լուսավորությունից և ընդհանուր հայեցակարգից, ես արագորեն փոխում եմ այն ​​դիրքը, որ պակաս սիմետրիկ լինի: Ես դա անում եմ դիմակների և Transpose գործիքի միջոցով ՝ վերջույթները, գլուխը և իրանը դիմակավորելու համար, այնուհետև պտտելով այն ավելի հետաքրքիր դիրքի: Ես փորձում եմ տպավորություն ստեղծել, որ այս արարածը թաքնվում է և մի փոքր երկչոտ է կամ հետաքրքրասեր: Դիրքը սա հեռուստադիտողին փոխանցելու հիանալի միջոց է:

09. Անտառի գազանին մատուցիր

Ես մատուցում եմ նախադիտման որակի ռեժիմում, ինչը լռելյայն պարամետրն է: Նախ `ես տալիս եմ իմ հիմնական ստվերածված / լուսավորված պատկերը` սեղմելով BPR կոճակը և արտահանելով փաստաթուղթը: Այնուհետև, օգտագործելով միայն հիմնական լույսը, ես այն վերատեղադրում եմ, որպեսզի լույսի վերաբերյալ տեղեկատվությունը մատուցեմ որպես ձախ, աջ, վերևից և ներքևից առանձին անցումներ: Վերջապես, Render ընտրացանկից և BPR RenderPass ընտրանքներից ես արտահանում եմ ստվերը, շրջակա միջավայրի խցանումը, խորությունը, ենթամակերեսը և դիմակը որպես առանձին փոխանցումներ `բոլորը PDF ձևաչափով:

10. Հավաքեք ռենդերները Photoshop- ում

Ձեր բոլոր փոխանցումները հավաքելու համար պարզապես դրանք շարեք որպես շերտ Photoshop- ի մեկ փաստաթղթում: Դրանից հետո ես լուսավորության իմ բոլոր փոխանցումները վերափոխում եմ Էկրանի ռեժիմի և կարգավորում եմ Անթափանցիկությունը `որոշելու համար, թե որքան ուղղորդող լույս եմ ուզում իմ արարածի վրա: Սա ստեղծում է «խաբված» գլոբալ լուսավորության տեսք: Ես նաև ավելացնում եմ իմ ստվերային փոխանցումը Բազմապատկման շերտի վրա և օգտագործում եմ դիմակ, որը ես ստեղծել եմ իմ բոլոր փոխանցումների խմբային թղթապանակի վրա: Սա նշանակում է, որ ես կարող եմ առանձին աշխատել իմ արարածի և ծագման վրա:

11. Ավելացնել հյուսվածք մաշկի մակերեսին

Ես հավաքել եմ մի շարք նկարներ ՝ փորձելու համար նրա մաշկի մակերեսը մի փոքր աղմուկ ավելացնել: Առաջինը, որը ես ուզում եմ կիրառել, տերևի իրական հյուսվածքն է, ուստի նա բնությունից ձևավորված լինելու զգացողություն ունի: Ես նաև փղի մաշկ եմ քսում նրա ձեռքերի երկայնքով, իսկ ականջներին ՝ տերևի ծանր մանրուք:

12. Փոխեք ֆոնը ՝ կերպարին համապատասխանելու համար

Ինձ դուր չի գալիս իմ ներկայիս ֆոնային պատկերը: Ես ուզում եմ, որ միջավայրն ավելի վայրի ու կախարդական երեւա: Գույները թեև հիանալի են, ուստի ես խառնվում եմ աշնանային անտառային այլ տեսարաններ, որպեսզի ծառերի արանքում լրացնեմ դատարկ տարածությունները, այնուհետև ավելացնեմ առաջին պլանի տարրեր:

13. Ավելացնել ֆիլտրեր / վինետետներ

Գրադիենտներն ու վինետետները կարող են լավ շրջանակել ձեր աշխատանքը, ես դրանք օգտագործում եմ որպես Overlay շերտեր, որպեսզի լուսավորությունը կենտրոնացնեմ պատկերի միջի նիշի վրա: Ես պատրաստվում եմ նարինջներով և շրջանակներով վինետկա օգտագործել ՝ ֆոնին նուրբ կախարդական երանգ հաղորդելու համար, և նաև ուղղահայաց գրադիենտ ՝ իմ պատկերների եզրերը մթագնելու համար: Սա օգնում է կենտրոնացումը կենտրոնացնել կերպարի վրա մեջտեղում:

14. Վերջնական միջավայրի հպումներ

Որպեսզի բնավորությունս հարմարավետ նստեմ միջավայրում, ես կրկնօրինակում եմ խումբը, միաձուլում այն, իսկ հետո պղտորում պատկերը: Դրանից հետո ես այն կիրառում եմ որպես շերտի դիմակ և փորձում համընկնել ֆոնի պատկերի կիզակետի հետ: Ես նաև նկարում եմ ծղոտով և մամուռով նրա ոտքերի տակ, որպեսզի խառնեմ առաջին պլանի պատկերին և մի փոքր ստվեր կեղծեմ նրա տակ: Այժմ իմ արարածի գաղափարը պատրաստ է նրա մեծ պլանի համար:

Այս հոդվածն ի սկզբանե տպագրվել է 162-րդ համարում Պատկերացրեք FX, թվային նկարիչների համար աշխարհի ամենավաճառվող ամսագիրը: Գնեք 162-րդ համարն այստեղ կամ բաժանորդագրվեք ImagineFX- ին այստեղ.

Մեր Ընտրությունը
Բարելավեք ձեր լուսավորությունը այս 7 փորձագիտական ​​խորհուրդներով
Հետագա

Բարելավեք ձեր լուսավորությունը այս 7 փորձագիտական ​​խորհուրդներով

Այս հոդվածը ձեզ կներկայացվի CG- ի Ma ter - ի հետ համատեղ, նոր մրցույթ, որը հնարավորություն է տալիս աշխատել 2000AD- ի առավել խորհրդանշական հերոսներից մեկի հետ: Կան մեծ մրցանակներ, որոնք պետք է շահել, ա...
Ինչպես հաջողությամբ ստեղծել պատմությունից բխող հերոսներ
Հետագա

Ինչպես հաջողությամբ ստեղծել պատմությունից բխող հերոսներ

Նիշերի նկարիչ Գեվին Գուլդենը աշխատել է տեսախաղերի խոշոր ստուդիաներում, այդ թվում ՝ Bioware, Capcom և Irrational Game : Այստեղ նա կիսվում է իր փորձագիտական ​​խորհրդատվությամբ `առանձնացող կերպարներ ստեղ...
Լավագույն կրելի տեխնոլոգիան դիզայներների և նկարիչների համար
Հետագա

Լավագույն կրելի տեխնոլոգիան դիզայներների և նկարիչների համար

«Wearable » - ը դարձել է գրավիչ տերմինը ցանկացած կրելու տեխնոլոգիայի համար, որը մենք ունենք մեր կապված անձանց վրա: Անկախ նրանից, թե դա ժամացույցներ է, որոնք ավելին են, քան պարզապես ժամանակն ...