Բովանդակություն
- 01. Նախարտադրական առաջադրանքներ
- 02. Ապահովել արդյունավետությունը
- 03. Մանրամասներ հավաքեք նկարահանման հրապարակի մասին
- 04. Հարցում և չափում
- 05. Լուսանկարեք տեսարանը
- 06. Սեւեռել լուսավորման տեղեկանքը
- 07. Նկարահանեք մաքուր ափսեներ
- 08. Դարակաշարերի կենտրոնացումը
- 09. Ստեղծել ֆոնի (BG) երկրաչափություն
- 10. Ստեղծեք BG երկրաչափություն
- 11. Ստուգեք Մայայի նյութի կարգավորումները
- 12. Կարգավորեք ձեր տեսախցիկը
- 13. Ստուգեք ձեր տեսախցիկի համապատասխանությունը
- 14. Համապատասխանի արևին
- 15. Ավելացրու երկնքի լույսը
- 16. Լուսավորության և ստվերաներկերի զտում
- 17. Օգտագործելով Hypershade
- 18. Վերջնական ճշգրտումներ
- 19. Ռենդերային շերտերի տեղադրում
- 20. Ստվերային շերտը
- 21. Գեղեցկության շերտը
- 22. Կազմիր մատուցման շերտերը
Հիանալի VFX- ի միջուկը մնում է նույնը, բայց նոր գործիքները անընդհատ փոխում են, թե ինչպես ենք աշխատում: Վերջերս գոտուս ավելացրած նորերը ֆոտոգրամետրիան են և իրական ժամանակում ռեյտինգավորում: Ֆոտոգրամետրիան ՝ լուսանկարչությունից 3D տարրերի կառուցման գործընթացը, գոյություն ունի 1990-ականներից, բայց Autodesk's 123D- ն այն դարձնում է անվճար, օգտագործման համար դյուրին և, ամենակարևորը, հուսալի:
Նմանապես, չնայած համակարգչային պատկերացման արշալույսից իրական ժամանակի ռեյթրինգը երազ էր, Imagination’s Caustic Visualizer for Maya- ն իրականացնում է WYSIWYG ինտերակտիվության խոստումը:
Այս ձեռնարկը դիտում է կրեատիվ և տեխնիկական ընտրությունները, որոնք ես կատարել եմ նկարահանման ընթացքում ՝ Crab Panther- ի համար անիմացիոն ծովախեցգետին մատուցելու համար, որը 30 վայրկյան տևողությամբ տեղ է զբաղեցնում Jewelers փոխադարձ ապահովագրական ընկերության համար: Մենք սերտորեն համագործակցում էինք Laughlin Constable գործակալության հետ, որն ապահովում էր գաղափարը և գեղարվեստական ուղղությունը, և նրա ստեղծագործական թիմը տեղում էր ամբողջ արտադրության ընթացքում: Այս ձեռնարկի մեջ օգտագործված տեխնիկան պետք է կիրառելի լինի 3D և կոմպոզիտորական ցանկացած հիմնական կիրառման համար:
01. Նախարտադրական առաջադրանքներ
Որպես VFX վերահսկող ունեք երկու լրացնող աշխատանք: Նախնական արտադրության ընթացքում դրանցից առաջինը գործողությունների ծրագիր մշակելն է, որը հնարավոր լավագույն արդյունքը կտա բյուջեի և ժամանակացույցի սահմաններում: Չնայած քննարկումներն, անկասկած, լուրջ կսկսվեն պատմությունների պատմությունից:
Նախնական արտադրության ընթացքում պրոդյուսերն ու ռեժիսորը կախված են ձեզանից ՝ յուրաքանչյուր արդյունքի համար նրանց ճշգրիտ գնահատելով ժամանակը և ծախսը: Իրենց գործն է ՝ ավելացնել իրենց բյուջեն և ժամանակացույցը, բայց նրանք փնտրում են ձեզ միջոցներ ՝ նվազագույն փոխզիջման միջոցով տեսլականն ապահովելու համար:
Timeամանակի / որակի / գնի պարադոքսը կոտրելու ստեղծագործական ուղիներ գտնելը խաղի անվանումն է: Կան շատ էֆեկտներ, որոնք բարդ են թվում, բայց բավականին հեշտ են, և հակառակը ՝ նրանց համար, ովքեր տեսողական էֆեկտների մասնագետ չեն: Արտադրական թիմին օգնելու համար պարզելու համար, թե որն է առավելագույն հարվածը իրենց փողի համար, կարևոր է:
02. Ապահովել արդյունավետությունը
Երբ դուք ժամանում եք նկարահանման հրապարակում, տնօրենը և Դ D-ն պետք է ծանոթ լինեն գործողությունների ծրագրին. ձեր գործն է ՝ լինել արվեստագետների «հայրենի տուն» փաստաբանը: Սա հիմնականում բաղկացած է նկարիչների համար անհրաժեշտ տեղեկատվության և տեղեկանքի հավաքագրումից և նկարահանման հրապարակում փոքր փոփոխություններ կատարելուց, որոնք կարող են ժամեր խնայել ճանապարհի վրա:
03. Մանրամասներ հավաքեք նկարահանման հրապարակի մասին
Նկարահանման հրապարակում լինելուց հետո կա երեք իրապես կարևոր տեղեկատվություն, որոնց պետք է հասնեք կենդանի գործողությունների ինտեգրման համար: տեսախցիկի վիճակագրություն (դիրքը, ոսպնյակի և սենսորի չափը), սահմանված տեղեկանքի և լուսավորման տեղեկանքը:
Ես գտա, որ OneNote ծրագիրը շատ օգտակար է, և ես այն ունեմ իմ հեռախոսում: Ես լուսանկարելու եմ տարածքի մոնիտորին `շրջանակի հղման համար, այնուհետև մուտքագրում եմ այն հիմնական տեղեկատվությունը, ինչպիսիք են տեսախցիկի բարձրությունը, տեսախցիկի տեսակը, լուծաչափը և կիզակետային հեռավորությունը խցիկի յուրաքանչյուր կարգավորման համար:
04. Հարցում և չափում
Բնական տեղանքի ճշգրիտ ուսումնասիրությունը կարող է լինել շատ դժվար կամ նույնիսկ անհնար: Lidar- ի հետ լազերային սկանավորման սարքերը դառնում են ավելի մատչելի, բայց այն շարունակում է մնալ թանկ և աշխատատար:
Փոխարենը ես սկսեցի օգտագործել Autodesk- ի 123D- ն որպես ծախսարդյունավետ տեղեկատու գործիք, որտեղ ես պետք է կատարեմ շատ մանրամասն սահմանված հետազոտություն: 123D- ն առաջացնում է ամբողջական 3D ցանց ՝ ոչ այլ ինչից, քան մի շարք լուսանկարներ, որոնք արված են հավաքածուի կամ առարկայի շուրջ:
05. Լուսանկարեք տեսարանը
Տեսարան նկարելու համար նկարեք մի շարք կադրեր թեմայի շուրջ մտացածին շրջապատում: Խորհուրդ եմ տալիս կիզակետային հեռավորությունը մոտ 40 մմ (լրիվ շրջանակի համարժեք) և, եթե օգտագործում եք մեծ սենսորով տեսախցիկ, ինչպիսին է DSLR- ը, պահեք ձեր անցքը բարձր, որպեսզի ամեն ինչ ուշադրության կենտրոնում լինի:
Հնարավորության դեպքում փորձեք ֆոնի ափսեի տեսախցիկը կեսօրին տեղադրել ձեր շրջապատում: Եթե հավաքածուն շատ մութ է, ես նաև խորհուրդ եմ տալիս յուրաքանչյուր կադր նկարել նույն դիրքից մոխրով և առանց դրա: 123D- ը տպավորիչ է, բայց կախարդական չէ. Այն մանրուք է պահանջում, որպեսզի յուրաքանչյուր պիքսել եռանկյուն լինի, այնպես որ, եթե լուսանկարում չկարողանաք տեսնել ձևը, ծրագրակազմը նույնպես չի կարողանա:
06. Սեւեռել լուսավորման տեղեկանքը
Այժմ, երբ մենք մուտք ենք գործել տեսախցիկի տվյալները և գրավել ենք սահմանված երկրաչափությունը, մենք պետք է անցնենք լուսավորման տեղեկանքին: Խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել ձկան աչքերի ոսպնյակներ և փափուկ գլխիկ ՝ տեղանքից մի շարք HDR ոլորտներ գրավելու համար:
Այս դեպքում ես կարող էի խանգարել ավազի նկարահանումներին և պարզ շողացող երկնքին, մեր 123D երկրաչափությունը կապահովի լուսավորության տեղեկանքը, բայց նույնիսկ այդ դեպքում, միշտ նկարիր նկարներից մի քանի կուլիսային լուսանկար: Չկա չափից շատ հղում:
07. Նկարահանեք մաքուր ափսեներ
Վերջին բանը, որ խորհուրդ եմ տալիս հնարավորության դեպքում որսալ, մաքուր ափսե է: Մաքուր ափսեը լուսանկար է ՝ առանց դերասանների, առաջին պլանի տարրերի կամ մթնոլորտի: Այս ծովախեցգետնի կրակոցի համար ես նախնական արտադրության հանդիպմանը DP- ից պահանջեցի երկու մաքուր ափսեներ:
Քանի որ այս կադրերի մեջ խորության խորությունը շատ փոքր էր լինելու, ես խնդրեցի մեկ մաքուր ափսե ՝ ոսպնյակի կանգ առած ճանապարհով, որպեսզի ունենամ լիովին կենտրոնացած ափսե ՝ ապահովելու համար 3D տեսախցիկի հավասարեցում, ինչպես նաև աղբյուր աղբյուրի համար: հյուսվածքների արդյունահանման խցիկի նախագծում:
08. Դարակաշարերի կենտրոնացումը
Քայլ 7-ում նշված ցուցանակը, ես նաև խնդրեցի երկրորդ ցուցանակը, որտեղ ֆոտոխցիկի օգնականը կկենտրոնացներ առաջին պլանից հետին պլան, որպեսզի կոմպոզիտորին հնարավորություն տրվեր վերակենդանացնել թիթեղը փոստով, եթե տեսախցիկի օգնականը փոքր էր իրենց հետքերից: Edինված լինելով ձեր ֆոնային կադրերով, մաքուր ափսեներով, տեսախցիկի վերաբերյալ տեղեկություններով և հավաքածուի / լուսավորության տեղեկանքով, ժամանակն է, որ բոլորը միմյանց միացրեք 3D ձևով:
09. Ստեղծել ֆոնի (BG) երկրաչափություն
Ներբեռնեք ձեր նկարահանված լուսանկարները 123D- ի մեջ: Լուսանկարներում անպայման ներառեք հերոսի ֆոտոխցիկից ձեր խոր ֆոկուսի մաքուր ափսեը: Մի քանի րոպե կպահանջվի ամպի մեջ մշակումը, բայց երբ այն ավարտվի, դուք պետք է տեսախցիկի առջև ունենաք հավաքածուի 3D տեսարան, և նույնիսկ ձեր ֆոնային ափսեի տեսախցիկը լուծի բոլորը մեկ քայլով:
10. Ստեղծեք BG երկրաչափություն
Երբ հաջողությամբ ստեղծեք ձեր տեսարանը և լուծեք ձեր տեսախցիկները, արտահանեք տեսարանը որպես .fbx: Երբ .fbx արտահանեք 123D- ից, նրա առաջացրած հյուսվածքը, հավանաբար, կտարբերվի գույնով և հակադրությամբ ֆոնային տախտակից: Այն օգնում է լուսավորությանը ՝ Photoshop- ում հյուսվածքը բացելու և գույնը համապատասխանելու BG ափսեի հետ:
11. Ստուգեք Մայայի նյութի կարգավորումները
Մայայում անհրաժեշտ է փոխել որոշ պարամետրեր: Pro Նյութերը գործարկելու համար գործարկեք MEL հրամանը. OptionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; նաև գործարկել. ընտրեք -r miDefaultOptions; որպեսզի շտկեն Maya- ի IBL- ի կանխադրվածները:
Հատկությունների խմբագրում գտնվող miDefaultOptions օբյեկտի հետ բացիր լարի ընտրանքները և միջավայրի լուսավորության ռեժիմը դարձրու լույսի: Այս պահին տեսարան ներմուծեք ձեր անիմացիոն 3D նիշը և .fbx- ը 123D- ից: Ընտրեք 123D տեսարանը և համոզվեք, որ իր մատուցման վիճակագրություններում միացրեք Կրկնակի կողմը:
12. Կարգավորեք ձեր տեսախցիկը
Այժմ հեռանկարը միացրեք տեսախցիկին: Ընտրեք Visualizer տեսքը և BG սալը ավելացնելու համար ընտրեք տեսախցիկը և Environment Shader անցքին ավելացրեք mip_rayswitch_en Environment ստվեր: Shader’s Background Map անցքում ավելացրեք mip_cameramap, իսկ օպերատորի Map slot- ում այժմ կարող եք մտավոր ճառագայթների հյուսվածքի հանգույց ավելացնել:
13. Ստուգեք ձեր տեսախցիկի համապատասխանությունը
123D- ն պետք է որ սահմանած լիներ տեսախցիկի պարամետրերը, բայց գուցե անհրաժեշտ լինի ֆոտոխցիկը կսմթել, որպեսզի ֆոնին համապատասխանեցվի ՝ օգտագործելով տեղադրված տվյալները, և ֆոտոխցիկը կեղտոտեք հողի անթափանցիկությամբ 50 տոկոսով, մինչև հյուսված երկրաչափությունը և BG թիթեղը չհամընկնեն:
Եթե դա շարժվող կրակոց է կամ 123D- ն ընդհանրապես չի աշխատում, կարող է անհրաժեշտ լինել այնպիսի հավելված, ինչպիսին է NukeX, PFTrack, Boujou կամ After Effects: 123D- ում առաջացած ցանցի միջոցով դուք կարող եք ճշգրիտ 3D հետազոտության կետեր հանել ձեր զուգընկալող ծրագրաշարի համար:
14. Համապատասխանի արևին
Timeամանակն է սկսել համապատասխան լուսավորությունը: Քանի որ սա բացօթյա ցերեկային տեսարան է, մենք կստեղծենք ուղղորդված լույս ՝ արևը ընդօրինակելու համար: Փոխանակ փորձելու ճիշտ գուշակել, թե որտեղ է արևը տեսախցիկի համեմատ, մենք ի վիճակի ենք կատարելապես համապատասխանել արևի թեքությանը և ուղղությանը:
Արևի դիրքը Visualizer- ի հետ համընկնելու համար մենք պարզապես «որոնելու ենք» ստվերները տեսադաշտում: Պտտեք ուղղորդված լույսը մինչ տեսադաշտի ստվերը համընկնի 123D հյուսվածքի ստվերների հետ:
15. Ավելացրու երկնքի լույսը
Երկնքի միջավայրի լուսավորությանը համապատասխանելու համար օգտագործեք Maya's IBL- ը: Ռենդերի պարամետրերի երկխոսությունում ընտրող ընտրեք Visualizer- ը և Անուղղակի լուսավորություն ներդիրում կտտացրեք Ստեղծել կոճակը IBL- ի համար: Երկինքը պարզ կապույտ էր, ուստի ես IBL- ի գույնի աղբյուրը դրեցի Texture և ընտրեցի նմանատիպ կապույտ գույն:
Render Stats- ի ներքո ընտրեք ընտրության առաջնային տեսանելիությունը և միացրեք Global Illumination- ը: Այժմ մենք բնականաբար ստանում ենք վերադարձի լույս `ավազից, ժայռից և տեսարանի այլ երկրաչափությունից, առանց այն կեղծելու լույսի զանգվածով կամ HDR քարտեզով: Սա ինքնաբերաբար տալիս է CG օբյեկտին ֆիզիկապես ճշգրիտ լուսավորության լուծում:
16. Լուսավորության և ստվերաներկերի զտում
Visualizer- ը Մայայի համար ունի «այն, ինչ տեսնում ես, այն է, ինչ ստանում ես» տեսադաշտը: Որպեսզի ձեր տեսարանը օգտագործեք լեհական փայլը և պատրաստեք նյութը, կարգավորեք տեսադաշտը այնպես, որ տեսնեք վերջնական բաղադրիչի ֆաքսիմիլը, ինչպես նաև կարողանաք հիմք դնել վերջնական մատուցման շերտերի համար:
17. Օգտագործելով Hypershade
Hypershade- ում ստեղծեք նոր mip_rayswitch նյութ, որը թույլ է տալիս մեզ օգտագործել տարբեր նյութեր տեսախցիկի տեսնելու և GI- ի կամ re 'ection- ի տեսնելու համար:
Աչքի բնիկում ընտրեք mip_matteshadow - սա այն է, ինչ տեսնելու է տեսախցիկը: Ապա ստվերաներկ նյութի սահմաններում օգտագործեք mip_cameramap ֆոնի հյուսվածքի համար ՝ ընտրելով ֆոնի ֆոնին պատկերի համար:
18. Վերջնական ճշգրտումներ
Մնացած անցքերի համար (ռեակցիաներ, GI և այլն) մենք միացնելու ենք Lambert shader- ը 123D տեսարանից: Visualizer- ի տեսադաշտի միջից նայելով տեսարանին, մենք այժմ ունենք ծովախեցգետին, որը ստվեր է գցում ֆոնի վրա և պատշաճ խցանում է առաջին պլանի ժայռից:
Օգտագործելով այս մոտակա կոմպոզիտային տեսքը, դուք կարող եք փոխել լուսավորությունն ու ստվերները մինչև որ գոհ լինեք պատկերով: Հաջորդը, կարգավորեք DOF ՝ տեսապատկերում ֆոնային տախտակին համապատասխանելու համար:
19. Ռենդերային շերտերի տեղադրում
Մայայի վերջնական քայլը արդյունահանման համար սահմանել մեր մատուցող շերտերը: Ստեղծեք երկու նոր մատուցման շերտ ՝ պատճենելով հիմնական շերտը: Անվանեք մի գեղեցկուհի, իսկ մյուսը `Ստվեր:
Shadow շերտում ընտրեք Ground օբյեկտը, իսկ Rayswitch հանգույցում աջ սեղմեք Eye Ray- ի վրա և ընտրեք Create Layer override: Mip_MatteShadow նյութում ֆոնային քարտեզի համար ավելացրեք շրջանցող շերտ: Դրանից հետո կրկին սեղմեք աջով և ընտրեք «Կապված կապը»: Shadow- ի գույնի վրա կրկին ստեղծեք վերանայող շերտ և Shadow Color- ը դրեք Սպիտակ:
20. Ստվերային շերտը
Ընտրեք տեսախցիկը, անցեք mip_rayswitch_en միջավայրի ստվերաներկ և ստեղծեք գերագնահատում BG ստվերի վրա: Ընտրեք ձեր CG օբյեկտը, հատկությունների աղյուսակում բացեք Render ներդիրը, այնուհետև մուտքագրեք 0 Առաջնային տեսանելիություն սյունակի առաջին հարկում: Այժմ դուք պարզապես կունենաք սպիտակ ստվերներ սեւ ֆոնի վրա:
21. Գեղեցկության շերտը
Գեղեցկության շերտում ընտրեք գետնին, կոտրեք աչքերի ստվերը և դրա փոխարեն ստեղծեք Lambert ստվեր: Դիֆուզ գույնը դնել սև, իսկ Matte Opacity- ի ներքո Matte Opacity ռեժիմը դնել Սև անցք: Կրկնեք նաև mip_rayswitch_ միջավայրի փոփոխությունները, որոնք կատարել եք Shadow շերտում և այս շերտում: Դա բոլորն են, որպեսզի մատուցեն շերտը տեղադրելու համար. Հաջորդ քայլը պետք է տեղադրել ձեր ուղիները և հարվածել Render- ին:
22. Կազմիր մատուցման շերտերը
Nuke- ում տեղադրեք ֆոնի ափսեը, Beauty շերտը և Shadow շերտը: Օգտագործելով Shadow շերտի կարմիր ալիքը որպես Luma Mask դասարանի հանգույցի համար, մուգացրեք ափսեը ՝ համապատասխանելու BG- ում գոյություն ունեցող ստվերներին, ապա համադրեք Beauty շերտի վրա:
Վերցրեք ուշադրության կենտրոնում գտնվող մաքուր ափսեը և կտրեք առաջին պլանի ժայռի մի փոքրիկ փոքրիկ անկյուն `շեղվելու և տեղադրելու համար ծովախեցգետնի դիմաց: Շերտավորելով ժայռը վերևում ՝ որպես փոքրիկ կարկատան, ծովախեցգետնի և ժայռի միջև ոչ մի տրոհ չի լինի, և մենք ստիպված չենք լինի ուտել ժայռի փայլատ գույնը ՝ ապահովելու համար, որ դրա հետեւում ավազ չկա:
Վերջապես, հարվածեք Render- ին և ուղարկեք այն գունագրողին `վերջնական գնահատականի համար: 123D- ի և Visualizer- ի նման գործիքները ավելի հեշտ են, քան երբևէ, համապատասխանել իրական աշխարհին, բայց մի մոռացեք, որ ի վերջո դա արվեստ է, և դուք նկարիչ եք: իրականությունը պարզապես ելակետ է. ձեր գործն է բարելավել այն:
ԲառերԳևին Գրինվոլտ
Յոթ տարի Gavin Greenwalt- ը VFX- ի ղեկավար և ավագ նկարիչ է Սիեթլում գտնվող Straighface Studios- ում: Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 178 համարում: