Բովանդակություն
Nexus- ի տնօրենները ՝ Smith & Foulkes- ը, փայլուն հարաբերություններ են հաստատել W + K London- ի ստեղծագործական խմբի հետ: Նրանք միասին միավորել են `ստեղծելու վերջին տասնամյակի ամենասիրված և հայտնի գովազդները:
Այս հիացմունքը լավագույնս պատկերված է Honda- ի հետ նրանց համագործակցություններում: Նման գովազդները, ինչպիսիք են Grrr- ը, Անկանխատեսելի կյանքը և, վերջերս, Hands- ը, բոլորն էլ վառեցին մեքենայի գովազդի նորամուծությունը: 3D- ը կազմում է այս բոլոր գովազդի ողնաշարը, լինի դա Grrr- ի հմայիչ կերպարի անիմացիան, թե Hands- ում պատկերված ֆոտո-իրական 3D մանրանկարները:
Նրանց վերջին առաջարկը հարգանքի տուրք է մատուցում այն գաղափարին, որ գեղեցկությունը շատ ավելին է, քան այն, ինչ հայտնվում է մակերեսին: Դա հիանալի, բայց խելահեղ գաղափար է, որը համատեղում է կանգառ-շրջանակային անիմացիան, կենդանի գործողությունը և, ևս մեկ անգամ, շատ 3D: Մենք նավ մտանք ՝ օգնելու VFX– ի պլանավորմանը և արտադրությանը:
Չնայած ի սկզբանե ակնհայտ էր, որ նախագծում 3D- ի դերը կարիք չունի կոտրելու նոր տեխնիկական հիմք, մենք կանգնած էինք հայեցակարգային խնդրի հետ, որը լիովին հակասում է 3D պատկերների ստեղծմանը: Սա էր օբյեկտների առաջացման գաղափարը, որոնք մակերեսայինից ավելի խորն էին. աշխատանքային մասերով և մանրամասներով լի առարկաներ, որոնք այս նախագծի համար CG- ի կիրառումը ավելի նման էին CAD- ի կամ արդյունաբերական դիզայնի վարժություններին:
Ֆիլմում CG- ի մյուս մարտահրավերը հետևում էր դրանից, այն էր, որ անհրաժեշտ էր առավելագույն մանրակրկիտ ստուգում անցկացնել և գեղեցիկ մակրո լուսանկարչության հետ անթերի ինտեգրվել:
01. Նախատեսում և պլանավորում
Գլխավոր մարտահրավերը ճանապարհորդելն էր: Մենք պետք է հասկանայինք ընդհանուր հոսքը, բայց նաև պահանջում էինք յուրաքանչյուր կոնկրետ օբյեկտի միջոցով ճանապարհորդության պատվիրված լուծում: Մենք ձեռնամուխ եղանք ամբողջական 3D նախադիտման պատրաստմանը, որպեսզի օգնենք պատկերացնել հայեցակարգը որպես մաս ամբողջականության ֆիլմ նկարահանած մասերի:
Այս վարժությունը ձևավորեց գովազդի ամբողջ դիզայնի նախագիծը ՝ օգնելով որոշել, թե ինչ է կառուցվելու 3D ձևով և ինչ է նկարահանվելու: Այն նաև հստակեցրեց յուրաքանչյուր հատվածում կտորների կամ մասերի քանակը:
Դա պետք է ճշգրիտ լիներ, որպեսզի այն, ինչ արվում էր մոդել արտադրողների կողմից, տեղավորվեր հատկացված տևողության մեջ: Անհնար է մտածել այսպիսի մեծության ինչ-որ բան պլանավորելու մասին `առանց 3D- ի: Հեղինակության զգացումը հատուցող է, և հարազատությունը, որը կլանված է ի սկզբանե, հանգեցնում է ուժեղ կապի նկարիչների և գաղափարի միջև:
02. Հետազոտություն
Արտադրության սկզբնական փուլերը ծախսվել են օբյեկտներից յուրաքանչյուրի ուսումնասիրության համար: Ընդհանուր առմամբ մենք պետք է ստեղծեինք գոլֆի գնդակի ներքին միջուկը, տեսախցիկը ներսից և դրսից, խաղալիք ռոբոտը, ակորդեոնի ներսը, ուժեղացուցիչը և դրա ներքին աշխատանքը, ճամպրուկը և ձնագունդը: Մենք պետք է ճշգրիտ ներկայացնեինք ներսը, բայց տեսախցիկի կամ ակորդեոնի նման մի բանի դեպքում այն նաև պետք է հավատարիմ լիներ իր գործառույթին:
Մենք հետազոտության անվան տակ զոհաբերեցինք շատ առարկաներ և կտրեցինք դրանք, որպեսզի ներս նայենք: Այն ստեղծեց շատ քաոսային, բայց գործնական միջավայր `բազմաթիվ ապամոնտաժված տեսախցիկներով և ակորդեոնի բազմաթիվ մասերով, որոնք ցրված էին 3D ստուդիայում: Կինեմատոգրաֆիայում հազվադեպ եք հաշվի առնում այն, ինչ կա շրջանակից դուրս կամ այն, ինչը չի երեւում: Ներքին գեղեցկության դեպքում, որտեղ ամեն ինչ ցուցադրվում է, մանրակրկիտ ուսումնասիրությունը 3D կառուցվածքի էական մասն էր:
03. Մանրամասն և ինտեգրում
Մակրո լուսանկարչությունը ֆիքսում է մանրուքների յուրաքանչյուր թիզ: Այս հաշվարկով էր, որ մենք սահմանեցինք մեր չափանիշները. յուրաքանչյուր շրջանակ պետք է որևէ իր տեղում կանգնած լիներ: Այս մանրամասների մեծ մասը կորչում է նվագարկումը, բայց գաղափարի հաջողությունը ապրում և մեռնում է այս համապարփակ մոտեցմամբ:
Դա պետք է ճշգրիտ լիներ ՝ սկսած երկրագնդի նավակի փխրուն, մանրանկարչությամբ մոդելավորումից մինչև ակորդեոնի աշխատանքային մասերի մաշվածությունը: Մենք վերլուծեցինք կանգառ-շրջանակային անիմացիայի եզակի լեզուն `ինտեգրման հարցում օգնելու համար:
Յուրաքանչյուր շրջանակի վրա առարկայի փոխարինումից հետո դիրքի նուրբ փոփոխությունը կրկնօրինակվեց և ավելացվեց մարդկային անկատարությունը: Այս ավելի նուրբ մանրամասները խառնված են լույսի արտահոսքի, ոսպնյակի շեղման և աղավաղման, ազդեցության փոխհատուցման որոշ պահերի և շարժման պղտորման բացակայության հետ, բոլորը զուգորդվում են զտելու համար 3D տարրերի ընդհանուր ազնվությունը համատեքստում
ԲառերՄայք Սկրգատիչ
Մայք Սկրգատիչը 2008-ին հիմնադրել է Time based Arts- ը `Ֆլեյմի նկարիչ fellowեյմս Ալլենի ընկերոջ և ընկերոջ հետ: Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 182 համարում: