Elder Scrolls Online– ի էպիկական կինեմատիկական եռագրության պատրաստումը

Հեղինակ: Peter Berry
Ստեղծման Ամսաթիվը: 17 Հուլիս 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 11 Մայիս 2024
Anonim
Elder Scrolls Online– ի էպիկական կինեմատիկական եռագրության պատրաստումը - Ստեղծագործական
Elder Scrolls Online– ի էպիկական կինեմատիկական եռագրության պատրաստումը - Ստեղծագործական

Բովանդակություն

3D World CG Award 2014 անվանակարգում առաջադրված ՝ մենք նայում ենք Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival and The Siege կարճ կինեմատոգրաֆիայի պատրաստմանը:

Որքա՞ն է տևել նախագիծը:

Ի լրումն կուտակայինի, քարոզարշավն ավարտվեց մոտ 18 ամիս, և ավելի քան 100 նկարիչ ներգրավվեց ինչ-որ կերպ, ձևով կամ ձևով. Մոտավորապես 20 յուրաքանչյուր պահի: Մենք սկսեցինք աշխատել «Դաշինքների» վրա 2012-ի սկզբին և առաքեցինք այդ տարվա հոկտեմբերին: Ես սկսեցի գրել «Arամանում» և «Պաշարում» սյուժեները դեռևս առաջին հոլովակի վրա աշխատելիս, այնպես որ շատ համընկնումներ եղան. Յուրաքանչյուր բաժինը բարձրանում էր նախորդը և կառուցում նախորդ գործողությունը:

Ինչպե՞ս սկսվեց «Երեցների մագաղաթներ» նախագիծը:

Bethesda- ի ստեղծագործական գործակալությունը `AKQA- ն, մի քանի տարի առաջ Blur- ի հետ համագործակցել էր այլ նախագծի վրա, ուստի նրանք ծանոթ էին խաղային կինեմատիկայի տրամաչափին, որը մենք բերում ենք սեղանին: Նրանք մեզ մոտեցան ազատ ուրվագծով `3 րոպեանոց թրեյլերի միջոցով, որն ընդգծում էր Երեցների Մագաղաթների տիեզերքի տարբեր խմբակցությունները: Դրանից հետո մենք կերակրեցինք և ընդարձակեցինք պատմությունը:


Ինչպե՞ս զարգացավ պատմությունը:

Առաջին հոլովակի ավարտին մոտ, մենք սկսեցինք քննարկել քարոզարշավը եռերգության վերածելու հնարավորությունը ՝ յուրաքանչյուր խմբակցությանը տալով իր սեփական թրեյլերը: Չնայած «Դաշինքներ» հասկացությունը բավականին լավ հաստատված էր, երբ մենք ներգրավվեցինք, հաջորդ երկուսը շատ ավելի թուլացան, ինչը մեզ ստեղծեց շատ ստեղծագործական լայնություն ՝ սանդղակն ու շրջանակը խթանելու համար: Մենք միևնույն ժամանակ կառուցեցինք «riամանում» և «Պաշարում» պատմվածքները, ուստի գաղափար ունեինք, թե ուր է գնում պատմությունը, ինչը մեզ թույլ տվեց ավելի տեղեկացված ստեղծագործական ընտրություններ կատարել: Bethesda- ն և AKQA- ն տրամադրեցին մի քանի կարևոր պահեր, այնուհետև մենք գնացինք այս ու այն կողմ գաղափարներ `լրացնելու համար դատարկ տեղերը:

Ինչպե՞ս զարգացավ եռագրությունը:

Projectրագիրը չի ծագել որպես եռագրություն, բայց սկսեց շարժվել այդ ուղղությամբ, երբ մենք փաթաթում էինք «Դաշինքները», այսինքն, երբ մենք սկսեցինք ավելի մեծ պատկեր կազմել: Առաջին հոլովակի միջոցով մենք արդեն կատարել էինք ծանրաբեռնվածությունը ՝ կապված ակտիվների և կերպարների ստեղծման հետ, այնպես որ կարողացանք կենտրոնանալ պատմությունը ավելի շատ տանել, քան երբևէ սպասում էինք: Նախնական ձևավորման և մոդելավորման մեծ մասի ավարտից հետո մենք կարող էինք լրացուցիչ ռեսուրսներ հատկացնել այնպիսի բաների, ինչպիսիք են զանգվածային ոչնչացման տեսարանների համար սիմուլյացիոն օղակների մշակումը և մանր մանրամասները, ինչպիսիք են Altmer elf- ի մազերի շարժումը:


Ի՞նչ մարտահրավերների եք բախվել:

Մեր ամենամեծ մարտահրավերներն ավելի շատ գեղարվեստական ​​էին, քան տեխնիկական, և, իմ կարծիքով, վերջնական արդյունքը մեր երբևէ կատարած լավագույն աշխատանքներից է: Մեր թիմը ստիպված էր բաժանել էկրանի ժամանակը երեք, գրեթե չորս նիշերի միջև և միասին հյուսել պատմությունների տողերը այնպես, որ մեկ նիշը մյուսի փոխարեն չլիներ: Անձամբ ես հաճույք եմ ստանում նավարկելով դեպի չհաշվառված պատմություն և մարտահրավեր նետում մեր թիմին ստեղծել նոր և հետաքրքիր բան: Այդուհանդերձ, մենք ստիպված էինք յուրաքանչյուր կինեմատոգրաֆի հիմք դնել խաղի իրականության մեջ ՝ բարձրացնելով փորձը ՝ միաժամանակ համոզվելով, որ գործողությունը հավաստի է: Մենք անձնակազմում ունենք մի քանի համառ Երեցների Մագաղաթների երկրպագուներ, և նրանք մեզ օգնեցին հավատարիմ մնալ IP- ին: Բացի այդ, կցանքները պետք է պատմեին միահամուռ պատմություն և իրենց տրամաբանական առաջընթացի պես զգային, յուրաքանչյուր բաժնից նույնպես գրավիչ ինքնուրույն կտոր:

Ի՞նչ խողովակաշար կամ աշխատանքային հոսք պետք է ընդունեիք:

Մեծ մասամբ, մենք օգտագործեցինք մեր տիպիկ աշխատանքային հոսքը, բայց որոշ փոփոխություններ արեցինք ՝ հատուկ մարտահրավերները լուծելու և պատմությունը լիովին իրացնելու համար: Մենք գտել ենք մազերի և կտորի հետ աշխատելու նոր մեթոդաբանություն և հիմք ստեղծել բազմության սեփականության համակարգի համար, որն ավելի մեծ մասշտաբով դրվել է Blur- ի շրջանակներում:


Քանի՞ հոգի է աշխատել եռագրության վրա:

Մեր թիմը արտադրության գագաթնակետին մոտ 20 տարեկան էր, բայց նախագծի վրա աշխատել են ավելի քան 100 նկարիչներ: Pointանկացած պահի մենք կունենայինք մոտ 4 մարդ, ովքեր աշխատում էին previz- ի վրա, 15-ը `անիմացիայի վրա և 15-ը` լուսավորության վրա, բայց դա միևնույն ժամանակ չէր:

Ի՞նչ գործիքներ և ծրագրակազմ եք օգտագործել:

Մոդելավորման և ստվերում պատրաստելու համար մենք օգտագործեցինք Autodesk 3ds Max- ը մի փոքր Mudbox- ով մոդելավորման և լուսավորության համար; MARI և ZBrush կերպարների քանդակագործության համար; և Softimage կեղծելու և անիմացիայի համար: Մենք մատուցեցինք V-Ray և կոմպոզիտորներ ՝ Digital Fusion: RayFire / PhysX- ը, Thinking Particles- ը և FumeFX- ը մեծ դեր խաղացին երկրորդ հոլովակում մեր մեծ ոչնչացման էֆեկտների ստեղծման գործում, և մենք Ornatrix- ի միջոցով տեղակայեցինք խելագար մազերի խողովակաշար: Երրորդ թրեյլերի համար մեր թիմը ներգրավեց շարժման գրավման ստուդիա և կասկադյոր կոորդինատոր `որոշ գործողությունների հիմքը դնելու համար:

Ինչպե՞ս էր պլանավորված The Siege- ի վերջին մարտը:

Սկզբնական գաղափարը հետապնդելն էր «Պաշարման ռումբերից» մեկում դրածոների ճանապարհորդությանը ՝ դեպի ռազմաճակատի վրա, հրետանի պես ընկնելով տրոյական ձիու մեջ, պատիճը ճեղքվեց, ապա շտապեց նրա ետևից, երբ նա ճանապարհ ընկավ դեպի Հյուսիս, բոլորը մինչ մենք գնում ենք հայացք գցում ճակատամարտից: Դրանից հետո մենք պարզապես պատմողական փոքր տարրեր ունեինք, որոնք պետք էր փոխանցել ճանապարհորդության ընթացքում: Մենք անցնում էինք սովորական տախտակների և նախադիտման գործընթացների միջով, հաճախ հանդիպում էինք ինչպես անիմացիայի, այնպես էլ CG- ի ղեկավարների հետ, թե ինչպես կարգավորել մեզ անհրաժեշտ հերոսների շերտերը:

Եվ ինչի՞ հետ եք պայքարել:

Յուրաքանչյուր արտադրության մեջ հաճախ կան տեխնիկական դժվարություններ, որոնք պետք է հաղթահարել, բայց այդ դժվարություններն առավել հաճախ համընկնում են «լայն աչքերով բարձր հոբելյանական հինգ պահերի» հետ, որտեղ մենք ինքներս մեզ հիշեցնում ենք, թե ինչու ենք սիրում այն, ինչ անում ենք: Հսկա մարտադաշտի ուղղաթիռի թռիչքը այդ պահերից մեկն էր: Այդ կադրը ՉԻ պլանավորվել մինչև omeերոմ Դենջանը (CG վերահսկիչ) փորձություն ներկայացրեց այն բանի, թե ինչ է նա մտածում, որ մենք կարող ենք անել: Դա անհավանական էր: Մենք այդպիսի կրակոց չունեինք պրովիզում և անմիջապես հասկացանք, որ «այնտեղ պետք է լինի», այնպես որ մենք համոզվեցինք, որ դա այդպես է:

Ինչպե՞ս պատրաստեցիք «Պաշարում» փլուզվող պատը:

(Պատասխանեց Բրենդոն Ռիզան, FX վերահսկիչ) Ես ստեղծեցի թիրախ փնտրող ճյուղավորված ձվադրման մասնիկների համակարգ ՝ և՛ Մտածող մասնիկներով, և՛ Մասնիկների հոսքով ՝ ստանալով փոքր-ինչ տարբեր, բայց հավասարապես հետաքրքիր արդյունքներ:

Ես այս համակարգերը խառնեցի Thinkbox Frost- ին ՝ օգտվելով այն կայուն հատկությունների հավաքածուից, որը նա առաջարկում է ստեղծել պլազմային նմանվող մատչելի օբյեկտ, որը հետագայում XMeshed էր: Այս ճյուղավորվող կայծակնային համակարգը ավարտվեց ազդեցության հստակ կետերում, որոնց ժամանակ ես պատահականորեն բաժանեցի FumeFX սիմուլյացիաները (պայթյուններ) և RayFireCache RBD սիմուլյացիաները (բնույթի բեկորներ):

Ես կարողացա կրկնօրինակել և ցրել այս նախադրված համակարգերը ճյուղավորված մասնիկների համակարգերի վերջում `օգտագործելով մի գործիք, որը մենք մշակեցինք Blur- ում` հենց այդ նպատակով: Վերջնական արդյունքը լիակատար կործանարար քաոս էր ՝ ռազմաճակատի վրայով, որը բնակեցված էր ալեմբիական ցանցերում պահված հերոսներով: Պատերը պահելու համար ես օգտագործեցի RayFire- ը Boolean- ի երկրաչափությունը և Bullet sim շարժիչը ավտոմատ կերպով մասնատելու համար `կոշտ մարմնի դինամիկայի 1000+ հարակից շրջանակներ պարզելու համար: Ես, իհարկե, ավելացրեցի FumeFX- ն ու մասնիկները ՝ այդ ամենը դուրս բերելու համար:

Լրացուցիչ, ես ստեղծեցի 8TBs FumeFX սիմուլյացիա ՝ որպես գրադարանի միջոցներ, որոնք ես բաշխեցի Scene Assembly- ի մեր ամբողջ թիմին ՝ օգտագործելու համար որպես զգեստի տարրեր: Ես միշտ սիրում եմ գեղագիտական ​​դիտել, թե ինչ է պատահում նախագծի հետ, երբ 15 տղաներ սկսում են միլիարդավոր վոքսելներ ավելացնել կադրերի ամբողջ տեսարաններին ...

Ինչպե՞ս օգնեցին ձեր հարաբերությունները Bethesda- ի հետ:

Bethesda- ի, AKQA- ի և Blur- ի միջև ստեղծագործական գործընթացը շատ համագործակցային էր, և մեր զգայունությունները լավ էին համահունչ: Դա ավելին էր, քան պարզելու, թե ինչպես մենք կարող ենք լավագույնս ծառայել պատմությանը, այլ ոչ թե հստակ կանոնների պահպանմամբ: սակայն, ճիշտ հավասարակշռություն գտնելը կարևոր էր: Մենք ցանկանում էինք ստեղծագործորեն սահմանափակել սահմանները, բայց ոչ այնքան, որ ակցիան չափազանց հեռու լիներ խաղից: Bethesda- ն տրամադրեց խաղային շատ ակտիվներ, որոնք մենք օգտագործեցինք որպես կոնցեպտուալ արվեստ, և AKQA- ն նախագծեց երկու գլխավոր հերոսների, այնպես որ մենք ունեինք ամուր հղում `որպես թռիչքային կետ:

Ունեք սիրված տեսարան կամ կերպար և ինչու:

Արհեստների քանակը, որն ընդգրկվել է այս ներկայացման յուրաքանչյուր շրջանակներում, ցնցող է: Արդյունքն այն հարստության ամոթն է, որը շատ առատ է `անարդարացիորեն բացառելու ցանկացած կրակոց: Ուղղակի շատ կադրեր, տեսարաններ, պահեր կան, որոնք ինձ ցրված են թողնում: Յուրաքանչյուր հերոս ստրկվեց անընդհատ շարժման մեջ `վերջինից բարելավվելու համար: Դա ամբողջովին տպավորիչ նվաճում է:

Արտադրությանը օգնելու համար դյուրանցումներ ստեղծե՞լ եք:

Ոչ այնքան դյուրանցումներ, այլ եռագրության այս պահին մենք իրոք կխնդրեինք ամեն ինչ: Արտադրանքների մեծ մասում դուք որոշ չափով պետք է «ներքև իջեցնեք ջրատարը». դա պարզապես բիզնեսի բնույթ է, որը հաճախ պահանջում է վերջնաժամկետներ: Բայց այս պահին հերոսները երկու անգամ գործել էին ձեռնոցը և իսկապես հավաքվել էին: Դա, հավանաբար, արտադրության ամենամեծ օգուտն էր այս շոուի: ամեն ինչ փորձարկվեց, փորձարկվեց և կատարելագործվեց:Մենք աշխատում էինք արտադրական պատրաստի ակտիվների հետ, ինչը հազվադեպ է VFX- ում, և դա նշանակում էր, որ ավելի շատ ժամանակ է պետք նկարել անիմացիան և լուսավորությունը:

Օգտագործե՞լ եք որևէ նոր ծրագիր:

Մենք առաջին անգամ օգտագործեցինք MARI- ն `« Arամանում »-ում Atronach մսային գազանին և փայտի էլֆերին մոդելավորելու համար: Մեր CG մոդելավորման ղեկավար Մաթիու Աերնին կարողացավ կառուցել կերպար` տեսնելով ճշգրիտ արդյունքը 3D- ով, որը շատ ավելի արագ է, քան հարթ ուլտրամանուշակագույն, ապա վերաբեռնում: Քանի որ MARI- ն օգտագործում է շերտի վրա հիմնված փիլիսոփայություն, ինչպիսին է Photoshop- ը, Aerni- ն կարողացավ իրական ժամանակում խառնել ռեժիմները և կառավարել մեծ հյուսվածքներ: Artonach- ի հասակը 32 ոտնաչափ է, ուստի կադրերի մեծ մասը մոտիկից են: Պահանջվող լուծում ստանալու համար, Aerni- ն ստեղծեց ձեռքի ներկված հյուսվածքները 8K թվով `օգտագործելով MARI- ի լռելյայն Օրգանական խոզանակները և այնուհետև կարողացավ ցուցադրել այդ հյուսվածքները, արտացոլանքներով և փայլուն քարտեզներով, ճշգրիտ իրական ժամանակում` օգտագործելով MARI- ի տեսադաշտը:

Wantանկանու՞մ եք ստեղծել խաղային կամ իրական ժամանակում կինեմատիկա:

Այսպիսի աշխատանք կատարելու համար մեզ հաճախ են դիմել, և դա, անկասկած, արտադրության այն տեսանկյունից է, որը մենք ուշադիր հետևում ենք: Արագ արտացոլման աշխատանքային հոսքը մեր արտադրական խողովակաշարի մեջ ներգրավելու շատ օգուտներ կան: Նախկինում մենք ուսումնասիրել ենք տարբերակներ, թե ինչպես այն տեղավորել մեր արածի մեջ, և վաղ թե ուշ, մենք համոզված ենք, որ դա տեղի կունենա: Այն, ինչ այժմ խաղերն ի վիճակի են իրական ժամանակում իրականացնել, բավականին անհավատալի է, և օգտագործելով այդ տեխնիկական առաջընթացները `կօգնեն պատմել մեր պատմությունները, այսպես թե այնպես, անկախ նրանից` դա շատ առաջադեմ previz- ից է կամ հնարավոր է լիովին իրականացված կցորդներ, իմ կարծիքով, անխուսափելի

Քվեարկեք այս տարվա CG մրցանակաբաշխությանը ձեր նախընտրած CG տեսախաղերի խթանման համար: Քվեարկությունն ավարտվում է հուլիսի 28-ին:

Հետաքրքիր Է Այսօր
Արալ Բալկան. Մենք բոլորս կիբորգ ենք դարձել
Կարդալ Ավելին

Արալ Բալկան. Մենք բոլորս կիբորգ ենք դարձել

Դիզայներ և սոցիալական ձեռներեց Արալ Բալկան երկար ժամանակ պնդում էր, որ ժամանակն է, որ մենք կառուցենք այլընտրանքային ապագա, որտեղ մենք կունենանք մեր սեփական գործիքները, ծառայությունները և տվյալները, այ...
Օպտիմալացրեք ձեր JavaScript- ը
Կարդալ Ավելին

Օպտիմալացրեք ձեր JavaScript- ը

ԹԱՐՄԱՈՒՄ Ստորև բերված է իմ հոդվածի վերանայում ՝ հաշվի առնելով վերջին մի քանի օրվա ընթացքում տարբեր ընթերցողների մեկնաբանություններն ու նկատառումները: Փոխանակ հետ վերցնել այս հոդվածը, ես ուզում էի հնար...
Ձեր էլեկտրոնային առևտրի կայքը պարզեցնելու 7 եղանակ
Կարդալ Ավելին

Ձեր էլեկտրոնային առևտրի կայքը պարզեցնելու 7 եղանակ

Այն չի կարող բավականաչափ կրկնվել: Երբ խոսքը վերաբերում է էլեկտրոնային առևտրին, պարզ կայքերն ավելի լավն են:Էլեկտրոնային առևտրի վեբ ձևավորման արվեստը հակված է փոփոխության ՝ հիմնվելով ընկերությունների կո...