Ինչպես տիրապետել 3D երկրպագու արվեստին

Հեղինակ: Louise Ward
Ստեղծման Ամսաթիվը: 5 Փետրվար 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 16 Մայիս 2024
Anonim
Арт игра"КАРТЫ" / совместное раскрашивание
Տեսանյութ: Арт игра"КАРТЫ" / совместное раскрашивание

Բովանդակություն

Daredevil հեռուստասերիալի առաջին եթերաշրջանը դիտելուց հետո ես գիտեի, որ պետք է իմ սեփական 3D արվեստը պատրաստեմ Daredevil հերոսին ՝ հագնելով նրա սեւ զգոն զգեստը: Այս տեսարանի համար ես իսկապես փորձեցի դերասան Չարլի Քոքսի նմանություն ստեղծել և ստանալ ներկայացման ընդհանուր մութ զգացողությունը: Այդ զգացումը ստեղծելը իրականում ավելի բարդ էր, քան ես պատկերացնում էի, քանի որ այն շատ մութ է և հակապատկեր: Հետևաբար, ես ստիպված էի շտկել շատ լուսավորություն և ստվերներ `իմ ուզած տեսքը ստանալու համար:

Նախ պլանավորեցի տեսարանս և կոմպոզիցիան, հավաքեցի շատ պատկերներ Daredevil կոմիքսների շոու-կոնցեպտ արվեստից, այնուհետև սկսեցի կոտրել, թե ինչ գործիքներ են անհրաժեշտ իմ կերպարը լրացնելու համար: Սկզբից ես գիտեի, որ ամենադժվար գործընթացը անձրևի և «թացության» ստեղծումն է `դրան հասնելու համար օգտագործված մեքենայական ռեսուրսների քանակի պատճառով:

Ես օգտագործել եմ Մայան և ZBrush- ը մոդելավորման և քանդակագործության համար, Mari- ին և Quixel- ին `հյուսվածքների համար, և V-Ray- ին` որպես հիմնական մատուցող


Հիմնական գործիքները, որոնք ես օգտագործեցի, Մայան և ZBrush- ն էին մոդելավորման և քանդակագործության համար: Ես բավականին շատ ժամանակ անցկացրի անատոմիական առանձնահատկությունների վրա, ուստի ստիպված չէի վերադառնալ այս գործընթացին: Ես հյուսվածքների համար օգտագործել եմ Mari- ն ու Quixel- ը, իսկ V-Ray- ը `որպես հիմնական մատուցող:

Ամեն ինչ տրվեց 32. բիթ .exr փոխանցումներով և յուրաքանչյուր լույս տարբեր անցում էր:Այս կերպ ես լիովին տիրապետում էի տեսարանին և ֆոտոշոփում կարող էի խաղալ ինտենսիվությամբ, հագեցածությամբ, հակադրությամբ և այլ բաներով:

Այս ձեռնարկը ցույց կտա իմ տեսքի զարգացման աշխատանքային գործընթացը, որը, հուսով եմ, օգտակար կլինի ձեզ համար: Ես ընտրում եմ անել իմ անձնական նախագծերի մեծ մասը, որպեսզի նրանք կարողանան տեղավորվել կինեմատիկայի կամ VFX խողովակաշարի մեջ: Եկեք սկսենք!

Գտեք այստեղ ձեզ անհրաժեշտ բոլոր ակտիվները:

01. ԱՐՏ արգելափակում

Iիշտ տեղաբանությամբ և համամասնություններով բազային ցանց ունենալուց հետո ես քանդակում եմ անատոմիան և դեմքի հատկությունները: Դրանից հետո ես բազմացնում եմ դեմքը, որպեսզի հետագայում այն ​​բաժանեմ և պոլիգոնների քանակով բարձրանամ: Ամբողջ ցանցն ավարտելուց հետո ես սկսում եմ փորձարկել հագուստը ՝ հիմնական ցանցից հանելով երկրաչափություն: Անատոմիան քանդակելու համար ես օգտագործում եմ միայն պարզ խոզանակներ ՝ սովորաբար վեց ՝ Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move և hPolish:


02. Վերնաշապիկը զտելը

Երբ վերնաշապիկի համար ճիշտ տեղաբանություն ստանամ, այնուհետև սկսում եմ քանդակել ծալքերը: Քանի որ դա շատ ամուր հագուստ է և թաց կլինի, ծալքերը պետք է ունենան այդ մարմնին մոտ զգացողությունը: Ես որոշում եմ գործվածքների օրինակն անել մոդելավորման գործընթացում `հյուսվածքների փոխարեն: Այսպիսով, ես ընտրում եմ երկու սալիկապատ պատկեր: մեկը վերնաշապիկի ընդհանուր մարմնի համար, իսկ մյուսը `կիսաթևի համար: Հետո թևի բարձիկների համար ես HexTile նմուշը քսում եմ Surface Noise ներդիրին:

03. Տաբատը զտելը

Տաբատի համար ես օգտագործում եմ վերնաշապիկի նման գործընթաց, բայց այս անգամ ծալքերը շատ ավելի ինտենսիվ են, քանի որ գործվածքը շատ ավելի խիտ և ազատ է: Անհրաժեշտ է նաև աջ ոտքի վրա անհրաժեշտ լարվածություն ունենալ փայտի կրողներով, որոնք ձգում են կտորը: Sալքերի համար օգտագործում եմ Standard, Slash 3, hPolish և Dam_Standard խոզանակները:


04. Կարեր և կարեր

Մանրամասների ճշգրտումից հետո ես ավելացնում եմ կարերն ու կարերը ՝ օգտագործելով Dam_Standard և Standard խոզանակը, կիրառելով ալֆա և միացնելով Lazy Mouse- ի գործառույթը: Այս գործընթացը կարող եք օգտագործել հյուսվածքներ տալիս կամ ուղղակիորեն սովորական քարտեզում, սակայն ես միշտ փորձում եմ այն ​​ներառել մոդելավորման գործընթացում:

05. Տեղահանման քարտեզ

Նախքան Mari- ում գույնի հյուսվածքը սկսելը, ես ներմուծում եմ դեմքի ցանցը և պատրաստում եմ Տեղահանման քարտեզ `օգտագործելով հագեցած սկան տվյալներ: Այնուհետև Mari- ում ստեղծած քարտեզով ZBrush- ի մեջ ներմուծում եմ Տեղահանման փոփոխիչը, որը թխում եմ մոդելի վրա: Դրանից հետո ես ավելացնում եմ քանդակագործության լրացուցիչ մանրուքը, մասնավորապես ՝ կնճիռները, որոնք դերասանն ունի: Սա այն է, ինչ ես արտահանում եմ որպես իմ 32. բիթ տեղահանման քարտեզ:

06. Մակերևութային քարտեզների փորձարկում

Տեղաշարժման կամ նորմալ քարտեզներ օգտագործելիս միշտ բարդ է իմանալ, թե արդյոք ինտենսիվությունը բավականաչափ լավն է: Այսպիսով, երբ ես ունենամ բնույթի բոլոր մակերեսային քարտեզները, ես տեղափոխվում եմ Մայա և ստուդիա ստեղծում երկու կետանոց լուսավորությամբ և օգտագործում կոպիտ Կավե ստվերաներկ ՝ օգտագործածս յուրաքանչյուր քարտեզի համար: Դրանից հետո ես դա ստուգում եմ V-Ray- ում: Դա օգնում է ինձ նկատել այն շտկումները, որոնք ես պետք է կատարեմ քարտեզների վրա: Դրանից հետո ես նորից արտահանում եմ, այնպես որ ես ամեն ինչ պատրաստ եմ հյուսվածքը նկարելու համար:

07. Հյուսվածքները Մարիում

Ինձ դուր է գալիս Մարիում դեմքի հյուսվածքը, քանի որ գործողությունների և ռեսուրսների հսկայական տիրույթ ունեք: Ես սկսում եմ օգտագործել ընթացակարգային շերտերը հիմնական գույնի համար: Դրանից հետո ես ավելացնում եմ լուսանկարչական տեղեկատվություն և կարգավորման որոշ շերտեր հագեցվածության և հակադրության մեջ: Վերջապես, ես ձեռքով նկարում եմ կոճղերը: Գունային քարտեզը պատրաստ լինելուց հետո ես անցնում եմ երկրորդական քարտեզների, ինչպիսիք են `Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular և Gloss:

08. Հյուսվածքային հյուսվածք

Հագուստի համար օգտագործում եմ Quixel հավաքակազմ: Սա հիանալի գործիք է, եթե ցանկանում եք կրճատել ձեր ժամանակի հյուսվածքները նկարելը, քանի որ հիմնականում աշխատում եք յուրաքանչյուր քարտեզի վրա միևնույն ժամանակ և ազատություն ունեք գնալ և շտկել յուրաքանչյուր փաստաթուղթ: Հյուսվածքի համար ես օգտագործում եմ խելացի նյութերը և դիմակները փոխում եմ փայլուն և սպեկուլյար: Դրանից հետո ես կեղտ եմ ավելացնում և պատռում ամբողջ Quixel- ի ներսում և շտկում կատարում անմիջապես Photoshop- ի քարտեզների մեջ:

09. Մազեր և կոճղեր

Ես օգտագործում եմ nHair համակարգը մազեր և կոճղեր ստեղծելու համար: Օգտագործելով nHair VRayHairMtl- ի միջոցով կարող եք հասնել շատ իրատեսական տեսքի: Ես ստեղծեցի մազերի երեք համակարգեր, որպեսզի ունենամ մազերի հոսքի վարքի տարբեր տատանումներ, ինչպես նաև տոնով, մասշտաբով և լայնությամբ:

10. Նայիր զարգացման Viz

Այժմ ամեն ինչ կարգավորված է, ժամանակն է սեղմել մատուցել և տեսնել, թե ինչպես է նիշը նայում: Տեսքի զարգացման նախադիտման համար ես ստուդիայում երեք կետից բաղկացած լուսավորություն և HDRI եմ դրել, ճիշտ այնպես, ինչպես միջավայրի լուսավորությունը: Սա շատ օգնում է ձեր ստվերները, հատկապես մազերը և մաշկը շտկելիս, քանի որ սրանք երևի ամենադժվար ստվերներն են, որոնցում կարելի է հասնել բնական տեսքի:

11. Պրյուսի հյուսվածքը Quixel- ում

Դեպքի վայրում յուրաքանչյուր ակտիվ և հենարան կառուցված է Quixel- ով, բայց այս անգամ դրա 3DO դիտիչն օգտագործելու փոխարեն, ես օգտագործում եմ Marmoset- ը ՝ հյուսվածքները փորձարկելու համար: Ես հետեւում եմ սպեկուլյար / կոպիտ PBR խողովակաշարին. այս կերպ ես գիտեմ, եթե Marmoset- ում լավ է թվում, V-Ray- ում էլ ավելի լավ տեսք կունենա: Քանի որ V-Ray- ը չի աջակցում կոպտության անցք, դուք պարզապես պետք է շրջեք ձեր քարտեզը և միացրեք այն փայլուն բնիկի մեջ, իսկ սպեկուլյար քարտեզը ՝ արտացոլման անցքի մեջ:

12. Դեպքի վայրի ժողով

Հիմա եկել է վերջնական պատկերը տալու ժամանակը: Կարևոր է, որ կոմպոզիցիայի դասավորությունը լավն է, ուստի իմաստուն է ձեր տեսարանին խորություն հաղորդել `համընկնելով: Ձեր առարկաները հնարավորինս համընկնեք, այսպիսով ձեր պատկերն ավելի լավ կընթերցվի և կստանաք անհրաժեշտ խորությունը: Ես շուրջ 12 լույս եմ դրել ամբողջ տեսարանի համար, այնպես որ կարող եմ ստանալ իմ ուզածս թեթեւ տրամադրությունը:

13. Անցումները կազմելը

Յուրաքանչյուր լույս առանձին անցում է ՝ պատկերի լիարժեք վերահսկողություն ապահովելու համար: Ես հայտնվում եմ 25 փոխանցումներով Photoshop- ում: Կոմպոզիցիայի համար ես սահմանում եմ շրջակա լույսերը և GI- ն այնուհետև բազմապատկում եմ շրջապատի փակումը: Ես ավելացնում եմ լույսի անցումները օգտագործելով Linear Dodge կամ Screen Blending ռեժիմը, իսկ լույսերից վեր ես ավելացնում եմ SSS, ինքնալուսացում, արտացոլում և բեկում `օգտագործելով նույն խառնուրդի ռեժիմը: Վերևում ես օգտագործում եմ Z- խորություն, գույնի շտկման շերտեր և փակցման էֆեկտներ որպես ծուխ:

Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D World ամսագիր թողարկում 211; գնել այստեղ.

Հետաքրքրաշարժ Հրապարակումներ
Մայիս ամսվա վեբ ձևավորման 10 լավագույն նոր գործիքները
Հայտնաբերել

Մայիս ամսվա վեբ ձևավորման 10 լավագույն նոր գործիքները

Ոչ ոք չի սիրում վրիպազերծել իր աշխատանքը, ուստի այս ամիս մենք հավաքել ենք մի քանի գործիքներ, որոնք մի փոքր ավելի են հեշտացնում: Կա C Dig, Chrome Exten ion, որը բացահայտում է ձեր C - ը օգտակար ձևաչափով...
Եկեք ֆինանսավորենք միմյանց դիզայնի ուսումնասիրությունները
Հայտնաբերել

Եկեք ֆինանսավորենք միմյանց դիզայնի ուսումնասիրությունները

15 տարեկանից ես ուզում էի գնալ Պատկերային արվեստի դպրոց: Ես իմ հայացքը սեւեռել էի «Դիզայներ որպես հեղինակ և ձեռնարկատեր» ծրագրի վրա 22 տարեկանից և նախատեսում էի դիմել ամեն տարի 25 տարեկանից:...
9 բան, որ դուք պետք է տեսակավորեք նախքան անկախ աշխատելը
Հայտնաբերել

9 բան, որ դուք պետք է տեսակավորեք նախքան անկախ աշխատելը

Անկախ աշխատանքի անցնելը երազանք է շատ ստեղծագործողների համար: Շատերի համար ամեն ինչ վերաբերում է 9-ից 5-ը դուրս գալուն և իրենց համար աշխատելուն, իսկ մյուսների համար դա առաջին քայլն է սեփական գործակալո...