Բովանդակություն
- 01. ԱՐՏ արգելափակում
- 02. Վերնաշապիկը զտելը
- 03. Տաբատը զտելը
- 04. Կարեր և կարեր
- 05. Տեղահանման քարտեզ
- 06. Մակերևութային քարտեզների փորձարկում
- 07. Հյուսվածքները Մարիում
- 08. Հյուսվածքային հյուսվածք
- 09. Մազեր և կոճղեր
- 10. Նայիր զարգացման Viz
- 11. Պրյուսի հյուսվածքը Quixel- ում
- 12. Դեպքի վայրի ժողով
- 13. Անցումները կազմելը
Daredevil հեռուստասերիալի առաջին եթերաշրջանը դիտելուց հետո ես գիտեի, որ պետք է իմ սեփական 3D արվեստը պատրաստեմ Daredevil հերոսին ՝ հագնելով նրա սեւ զգոն զգեստը: Այս տեսարանի համար ես իսկապես փորձեցի դերասան Չարլի Քոքսի նմանություն ստեղծել և ստանալ ներկայացման ընդհանուր մութ զգացողությունը: Այդ զգացումը ստեղծելը իրականում ավելի բարդ էր, քան ես պատկերացնում էի, քանի որ այն շատ մութ է և հակապատկեր: Հետևաբար, ես ստիպված էի շտկել շատ լուսավորություն և ստվերներ `իմ ուզած տեսքը ստանալու համար:
Նախ պլանավորեցի տեսարանս և կոմպոզիցիան, հավաքեցի շատ պատկերներ Daredevil կոմիքսների շոու-կոնցեպտ արվեստից, այնուհետև սկսեցի կոտրել, թե ինչ գործիքներ են անհրաժեշտ իմ կերպարը լրացնելու համար: Սկզբից ես գիտեի, որ ամենադժվար գործընթացը անձրևի և «թացության» ստեղծումն է `դրան հասնելու համար օգտագործված մեքենայական ռեսուրսների քանակի պատճառով:
Ես օգտագործել եմ Մայան և ZBrush- ը մոդելավորման և քանդակագործության համար, Mari- ին և Quixel- ին `հյուսվածքների համար, և V-Ray- ին` որպես հիմնական մատուցող
Հիմնական գործիքները, որոնք ես օգտագործեցի, Մայան և ZBrush- ն էին մոդելավորման և քանդակագործության համար: Ես բավականին շատ ժամանակ անցկացրի անատոմիական առանձնահատկությունների վրա, ուստի ստիպված չէի վերադառնալ այս գործընթացին: Ես հյուսվածքների համար օգտագործել եմ Mari- ն ու Quixel- ը, իսկ V-Ray- ը `որպես հիմնական մատուցող:
Ամեն ինչ տրվեց 32. բիթ .exr փոխանցումներով և յուրաքանչյուր լույս տարբեր անցում էր:Այս կերպ ես լիովին տիրապետում էի տեսարանին և ֆոտոշոփում կարող էի խաղալ ինտենսիվությամբ, հագեցածությամբ, հակադրությամբ և այլ բաներով:
Այս ձեռնարկը ցույց կտա իմ տեսքի զարգացման աշխատանքային գործընթացը, որը, հուսով եմ, օգտակար կլինի ձեզ համար: Ես ընտրում եմ անել իմ անձնական նախագծերի մեծ մասը, որպեսզի նրանք կարողանան տեղավորվել կինեմատիկայի կամ VFX խողովակաշարի մեջ: Եկեք սկսենք!
Գտեք այստեղ ձեզ անհրաժեշտ բոլոր ակտիվները:
01. ԱՐՏ արգելափակում
Iիշտ տեղաբանությամբ և համամասնություններով բազային ցանց ունենալուց հետո ես քանդակում եմ անատոմիան և դեմքի հատկությունները: Դրանից հետո ես բազմացնում եմ դեմքը, որպեսզի հետագայում այն բաժանեմ և պոլիգոնների քանակով բարձրանամ: Ամբողջ ցանցն ավարտելուց հետո ես սկսում եմ փորձարկել հագուստը ՝ հիմնական ցանցից հանելով երկրաչափություն: Անատոմիան քանդակելու համար ես օգտագործում եմ միայն պարզ խոզանակներ ՝ սովորաբար վեց ՝ Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move և hPolish:
02. Վերնաշապիկը զտելը
Երբ վերնաշապիկի համար ճիշտ տեղաբանություն ստանամ, այնուհետև սկսում եմ քանդակել ծալքերը: Քանի որ դա շատ ամուր հագուստ է և թաց կլինի, ծալքերը պետք է ունենան այդ մարմնին մոտ զգացողությունը: Ես որոշում եմ գործվածքների օրինակն անել մոդելավորման գործընթացում `հյուսվածքների փոխարեն: Այսպիսով, ես ընտրում եմ երկու սալիկապատ պատկեր: մեկը վերնաշապիկի ընդհանուր մարմնի համար, իսկ մյուսը `կիսաթևի համար: Հետո թևի բարձիկների համար ես HexTile նմուշը քսում եմ Surface Noise ներդիրին:
03. Տաբատը զտելը
Տաբատի համար ես օգտագործում եմ վերնաշապիկի նման գործընթաց, բայց այս անգամ ծալքերը շատ ավելի ինտենսիվ են, քանի որ գործվածքը շատ ավելի խիտ և ազատ է: Անհրաժեշտ է նաև աջ ոտքի վրա անհրաժեշտ լարվածություն ունենալ փայտի կրողներով, որոնք ձգում են կտորը: Sալքերի համար օգտագործում եմ Standard, Slash 3, hPolish և Dam_Standard խոզանակները:
04. Կարեր և կարեր
Մանրամասների ճշգրտումից հետո ես ավելացնում եմ կարերն ու կարերը ՝ օգտագործելով Dam_Standard և Standard խոզանակը, կիրառելով ալֆա և միացնելով Lazy Mouse- ի գործառույթը: Այս գործընթացը կարող եք օգտագործել հյուսվածքներ տալիս կամ ուղղակիորեն սովորական քարտեզում, սակայն ես միշտ փորձում եմ այն ներառել մոդելավորման գործընթացում:
05. Տեղահանման քարտեզ
Նախքան Mari- ում գույնի հյուսվածքը սկսելը, ես ներմուծում եմ դեմքի ցանցը և պատրաստում եմ Տեղահանման քարտեզ `օգտագործելով հագեցած սկան տվյալներ: Այնուհետև Mari- ում ստեղծած քարտեզով ZBrush- ի մեջ ներմուծում եմ Տեղահանման փոփոխիչը, որը թխում եմ մոդելի վրա: Դրանից հետո ես ավելացնում եմ քանդակագործության լրացուցիչ մանրուքը, մասնավորապես ՝ կնճիռները, որոնք դերասանն ունի: Սա այն է, ինչ ես արտահանում եմ որպես իմ 32. բիթ տեղահանման քարտեզ:
06. Մակերևութային քարտեզների փորձարկում
Տեղաշարժման կամ նորմալ քարտեզներ օգտագործելիս միշտ բարդ է իմանալ, թե արդյոք ինտենսիվությունը բավականաչափ լավն է: Այսպիսով, երբ ես ունենամ բնույթի բոլոր մակերեսային քարտեզները, ես տեղափոխվում եմ Մայա և ստուդիա ստեղծում երկու կետանոց լուսավորությամբ և օգտագործում կոպիտ Կավե ստվերաներկ ՝ օգտագործածս յուրաքանչյուր քարտեզի համար: Դրանից հետո ես դա ստուգում եմ V-Ray- ում: Դա օգնում է ինձ նկատել այն շտկումները, որոնք ես պետք է կատարեմ քարտեզների վրա: Դրանից հետո ես նորից արտահանում եմ, այնպես որ ես ամեն ինչ պատրաստ եմ հյուսվածքը նկարելու համար:
07. Հյուսվածքները Մարիում
Ինձ դուր է գալիս Մարիում դեմքի հյուսվածքը, քանի որ գործողությունների և ռեսուրսների հսկայական տիրույթ ունեք: Ես սկսում եմ օգտագործել ընթացակարգային շերտերը հիմնական գույնի համար: Դրանից հետո ես ավելացնում եմ լուսանկարչական տեղեկատվություն և կարգավորման որոշ շերտեր հագեցվածության և հակադրության մեջ: Վերջապես, ես ձեռքով նկարում եմ կոճղերը: Գունային քարտեզը պատրաստ լինելուց հետո ես անցնում եմ երկրորդական քարտեզների, ինչպիսիք են `Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular և Gloss:
08. Հյուսվածքային հյուսվածք
Հագուստի համար օգտագործում եմ Quixel հավաքակազմ: Սա հիանալի գործիք է, եթե ցանկանում եք կրճատել ձեր ժամանակի հյուսվածքները նկարելը, քանի որ հիմնականում աշխատում եք յուրաքանչյուր քարտեզի վրա միևնույն ժամանակ և ազատություն ունեք գնալ և շտկել յուրաքանչյուր փաստաթուղթ: Հյուսվածքի համար ես օգտագործում եմ խելացի նյութերը և դիմակները փոխում եմ փայլուն և սպեկուլյար: Դրանից հետո ես կեղտ եմ ավելացնում և պատռում ամբողջ Quixel- ի ներսում և շտկում կատարում անմիջապես Photoshop- ի քարտեզների մեջ:
09. Մազեր և կոճղեր
Ես օգտագործում եմ nHair համակարգը մազեր և կոճղեր ստեղծելու համար: Օգտագործելով nHair VRayHairMtl- ի միջոցով կարող եք հասնել շատ իրատեսական տեսքի: Ես ստեղծեցի մազերի երեք համակարգեր, որպեսզի ունենամ մազերի հոսքի վարքի տարբեր տատանումներ, ինչպես նաև տոնով, մասշտաբով և լայնությամբ:
10. Նայիր զարգացման Viz
Այժմ ամեն ինչ կարգավորված է, ժամանակն է սեղմել մատուցել և տեսնել, թե ինչպես է նիշը նայում: Տեսքի զարգացման նախադիտման համար ես ստուդիայում երեք կետից բաղկացած լուսավորություն և HDRI եմ դրել, ճիշտ այնպես, ինչպես միջավայրի լուսավորությունը: Սա շատ օգնում է ձեր ստվերները, հատկապես մազերը և մաշկը շտկելիս, քանի որ սրանք երևի ամենադժվար ստվերներն են, որոնցում կարելի է հասնել բնական տեսքի:
11. Պրյուսի հյուսվածքը Quixel- ում
Դեպքի վայրում յուրաքանչյուր ակտիվ և հենարան կառուցված է Quixel- ով, բայց այս անգամ դրա 3DO դիտիչն օգտագործելու փոխարեն, ես օգտագործում եմ Marmoset- ը ՝ հյուսվածքները փորձարկելու համար: Ես հետեւում եմ սպեկուլյար / կոպիտ PBR խողովակաշարին. այս կերպ ես գիտեմ, եթե Marmoset- ում լավ է թվում, V-Ray- ում էլ ավելի լավ տեսք կունենա: Քանի որ V-Ray- ը չի աջակցում կոպտության անցք, դուք պարզապես պետք է շրջեք ձեր քարտեզը և միացրեք այն փայլուն բնիկի մեջ, իսկ սպեկուլյար քարտեզը ՝ արտացոլման անցքի մեջ:
12. Դեպքի վայրի ժողով
Հիմա եկել է վերջնական պատկերը տալու ժամանակը: Կարևոր է, որ կոմպոզիցիայի դասավորությունը լավն է, ուստի իմաստուն է ձեր տեսարանին խորություն հաղորդել `համընկնելով: Ձեր առարկաները հնարավորինս համընկնեք, այսպիսով ձեր պատկերն ավելի լավ կընթերցվի և կստանաք անհրաժեշտ խորությունը: Ես շուրջ 12 լույս եմ դրել ամբողջ տեսարանի համար, այնպես որ կարող եմ ստանալ իմ ուզածս թեթեւ տրամադրությունը:
13. Անցումները կազմելը
Յուրաքանչյուր լույս առանձին անցում է ՝ պատկերի լիարժեք վերահսկողություն ապահովելու համար: Ես հայտնվում եմ 25 փոխանցումներով Photoshop- ում: Կոմպոզիցիայի համար ես սահմանում եմ շրջակա լույսերը և GI- ն այնուհետև բազմապատկում եմ շրջապատի փակումը: Ես ավելացնում եմ լույսի անցումները օգտագործելով Linear Dodge կամ Screen Blending ռեժիմը, իսկ լույսերից վեր ես ավելացնում եմ SSS, ինքնալուսացում, արտացոլում և բեկում `օգտագործելով նույն խառնուրդի ռեժիմը: Վերևում ես օգտագործում եմ Z- խորություն, գույնի շտկման շերտեր և փակցման էֆեկտներ որպես ծուխ:
Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D World ամսագիր թողարկում 211; գնել այստեղ.