Բովանդակություն
- 01. Պատասխանելով համառոտագրի պահանջներին
- 02. Մանրապատկերների ձևավորում
- 03. Տրամադրության ստուգում
- 04. Մանրապատկերների զտում
- 05. Մաքուր գծի աշխատանքի մշակում
- 06. Տոնային արգելափակում
- 07. Արհեստի գունավորում
- 08. Ձեր դիզայնի կատարելագործում
- 09. Օգտագործելով Path գործիքները
- 10. Վայրէջքի հանդերձանք
- 11. Եղանակի նախագծման տարրեր
- 12. Մոդուլային մոտեցում
- 13. Պարզ պիտակավորում
- 14. Պատրաստել ուղղագրական ուրվագիծ
Խաղերի համար տիեզերանավերի նախագծումը զվարճալի փորձ է: Եթե դուք հետաքրքրված եք 3D արվեստով, գիտությամբ, հետախուզմամբ և տարածքի սառը, հետապնդող մթությամբ, ապա հաստատ պետք է փորձեք:
Խաղի համար տիեզերանավ նախագծելը այլ մարտահրավեր է, համեմատած տեսարան նկարազարդելու հետ: Դուք պետք է հաշվի առնեք տեսողության բոլոր հեռավորություններն ու ուղղությունները, ինչպես նաև ապահովեք, որ ձեր դիզայնը տեղավորվի խաղի աշխարհում:
- Ինչպես նկարել. Կենդանիներ, մարդիկ, լանդշաֆտներ և այլն նկարելու 95 ձեռնարկներ
Գիտաֆանտաստիկ խաղերից շատերում տիեզերանավն ինքնին բնույթ է կրում, և դա թեմային մոտենալու լավ միջոց է: Ձեր նավի ապրանքանիշը շա՞տ է, թե՞ խփված պտուտակներով դույլ: Սեփականատերերը հարուստ են, թե աղքատ: Ի՞նչ կասեք այն եզակի տարրերի ավելացման մասին, որոնք ենթադրում են, որ դա կիսազգայուն արհեստ է կամ բուսական բիոսպորտ: Միգուցե նավը ստեղծվել է փորված աստերոիդի՞ց ՝ աննկատ տեսք ունենալու համար:
Ձեր տիեզերանավի դիզայնի մասին մտածելը նույն կերպ, ինչպես ձեր կերպարները կօգնեն ձեզ ստեղծել հետաքրքիր նավ, որին մարդիկ կարող են առնչվել և ցանկանում են թռչել խաղի մեջ:
01. Պատասխանելով համառոտագրի պահանջներին
Ես պատրաստվում եմ նախագծել արագ հետախույզ նավ, որն ի վիճակի է պաշտպանվել և փրկել սպառնալիքի տակ գտնվող գաղութարարներին: Ձեր տիեզերքի տեխնոլոգիան որոշելը կձևավորի ձեր դիզայնը: Որպես օրինակ ՝ ո՞րն է շարժիչային տեխնոլոգիան: Արագ, վառելիքով աշխատող մեթոդը կնշանակի մատակարարման համար ավելի քիչ տարածք: Թերեւս դա ձեռք է բերվել հատուկ շարժիչով, որն ավելի շատ տեղ է զբաղեցնում, քան սովորական շարժիչները:
02. Մանրապատկերների ձևավորում
Մի շարք նավեր ներկայացնող խաղում կարևոր է, որ նրանք ունենան տարբերակիչ ուրվանկարներ: Մտածեք նախագծման հիմնական լեզվի մասին. Օրինակ, կլորացված եզրերը կարելի է տեսնել որպես անվտանգ ձևեր, այնպես որ դրանք օգտագործեք ուղևորական արհեստների համար:
Իմ մանրապատկերները համապատասխանում են համառոտագրությանը, քանի որ դրանց հարթ ներքևի հատվածները կկարողանան կարգավորել մոլորակների մուտքը: Թևերը փոխանցում են մանևրելիությունն ու արագությունը:
03. Տրամադրության ստուգում
Մանրապատկերներն ավարտելուց հետո ես ավելի շատ կտանեմ իմ նախընտրածները: Ես դրանք արագորեն գցում եմ ավելի համապատասխան շրջապատ, ինչպիսին է այս պարզ տիեզերական նավահանգիստը:
Սա օգնում է ինձ ավելի լավ հասկանալ, թե ինչպիսին կլինեն իմ նավերը խաղի ընթացքում: Եթե ես արդեն ունեմ այս խաղի համար ստեղծված մի քանի այլ նավեր, ապա ես դրանք նստում եմ միմյանց կողքին ՝ համեմատության համար:
Հարմար հնարք, որը հաճախ օգտագործվում է մեքենայի դիզայնի մեջ, որը կօգնի ձեզ ձեր գործն ավելի իրատեսական տեսք ունենալ, ձեր տիեզերանավի ներքևի մասում ավելացնել գետնի գույնի մի մասը, իսկ վերին մասում `երկնքի գույնը:
Սովորաբար, սա կլինի համապատասխանաբար շագանակագույն և կապույտ: Բայց դուք կարող եք օգտագործել այն ամենը, ինչ կարծում եք, որ համապատասխանում է ձեր տիեզերանավին և նրա շրջապատին:
04. Մանրապատկերների զտում
Այս փուլում ես սովորաբար կարող եմ ասել, թե որ ոլորտների վրա եմ ուզում կենտրոնանալ: Ես մշակում եմ իմ նախընտրած մանրապատկերները ՝ դրանք մի փոքր այլ ուղղություններով տանելով և տեսնելով, թե արդյո՞ք ինձ դուր են գալիս արդյունքները:
Ես դեռ փորձում եմ նվազագույնի հասցնել իմ օգտագործած տոնների քանակը: Տիեզերանավը խաղում լինելու է շատ լուսավորության պայմաններում, ուստի ես ուզում եմ, որ այն գործի բոլորի մեջ, և համոզվեմ, որ այսպիսի ընթերցում է:
05. Մաքուր գծի աշխատանքի մշակում
Ես ընտրել եմ այս մանրապատկերը, քանի որ այն համապատասխանում է համառոտագրությանը: Պատկերացնում եմ, որ տակի ներքևը ի վիճակի է ապահով մուտք գործել մթնոլորտ, թևերը ցույց են տալիս, որ սա շատ մանեվար արհեստ է, մինչդեռ դրա խիտ մարմինը ակնարկում է բեռի վրա հիմնված դերը: Ես կարծում եմ, որ նավը միանգամից այնքան փոքր է, որ խաղի ընթացքում որոշ ավելի մեծ նավեր տանելու համար, մինչդեռ բավականաչափ մեծ է ՝ հարձակողական սպառազինություն ցուցադրելու համար:
Դիզայնը վերցնում եմ նոր փաստաթղթի մեջ և սկսում գծագրում գծային գծերը: Հեռանկարային ցանցում դա անելը հետագայում խուսափում է խնդիրներից: Ես նկար եմ նետում, որպեսզի 3D մոդելավորողներին ստացվի մասշտաբի գաղափար:
06. Տոնային արգելափակում
Հաջորդը ես արգելափակում եմ նավի հիմնական տոնները: Խաղային նպատակներով դուք պետք է մտածեք այն մասին, թե մարմնի որ տարածքները կարող են անհատականացվել: Սա կարող է լինել կամ պարզ, ինչպես դեկալ ավելացնելը, կամ ավելի բարդ բան, ինչպիսին է նվագարկչի ընտրած նոր գունային սխեման կիրառելը:
07. Արհեստի գունավորում
Գույնի իմ տեսակետն այն է, որ դա կարևոր գործիք է վահանակները քանդելու և իմ դիզայնին ավելի շատ կյանք տալու համար: Եթե ձեր խաղն ունի խմբակցության գույներ, ապա այժմ դրանք պահելու ժամանակն է. Դա կօգնի հաստատել իր տեղը ձեր խաղային տիեզերքում:
08. Ձեր դիզայնի կատարելագործում
Մի վախեցեք կասկածի տակ դնել ձեր դիզայնը: Այստեղ ես փորձարկել եմ թևերի ձևերը և ինձ համար տեսողական հուշումներ եմ թողել: Ձեր դիզայնը կշարունակի լուծել նոր մարտահրավերներ, այնպես որ շարունակեք դիտել իրական կյանքի տեղեկատուները:
09. Օգտագործելով Path գործիքները
Հիմնական հուշում է ձեր հեռանկարի գիծը Path գործիքների օգնությամբ գծելը, այնպես որ դուք չպետք է մտահոգվեք կտավից դուրս գալու մասին: Նախ ընտրեք Path գործիքը: Դրանից հետո ընտրեք Line գործիքը և Pixel- ի լայնությունը դրեք 1-ի վրա: Ստեղծեք նոր ուղի և գծեք ձեր հորիզոնական գիծը երկու ծայրերում էլ անհետացող կետերով:
Կարող եք նաև ստեղծել նոր շերտ և օգտագործել Stroke Path գործիքը ՝ այս հեռանկարային գծերը կտավ հասցնելու համար: Մի մոռացեք, որ դուք կարող եք ընտրել ձեր ինսուլտի ուղիների գույնը. Այն կպատկերացնի ձեր ընտրած վրձինն ու գույնը:
10. Վայրէջքի հանդերձանք
Նավը պետք է վայրէջք կատարի, և անձնակազմը հավանաբար կցանկանա դուրս գալ: Ես իմ նավի դիզայնին ավելացնում եմ դռներ և վայրէջք հանդերձներ. Ես չեմ ուզում սեղմել այս տարրերը այն բանից հետո, երբ ինչ-որ մեկը սկսեց իմ նկարը 3D մոդելի վերածել:
11. Եղանակի նախագծման տարրեր
Ես իմ եղանակներին եղանակային պայմաններ եմ ավելացնում: Սա օգնում է վաճառել նավի կյանքը, հարստացնում է խաղային աշխարհը և ամեն ինչի խորության զգացում տալիս: Մտածեք, թե ինչպես նավը կարող է մաշվել:
Աստերոիդ հանքագործը կարող է ծածկվել փոշու և փոքր խորշերի մեջ: Միջքաղաքային բեռի բեռնափոխադրողը կարող էր ունենալ անհամապատասխան թափքի վահանակներ, բեռի դռների շուրջ մաշված ներկերի աշխատանքով:
12. Մոդուլային մոտեցում
Համոզված եմ, որ իմ նախագծած արհեստը կհամապատասխանի խաղի ընթացիկ մեխանիկայի հետ `նետելով ինչ-որ զենք, որը ես արագ եմ ընկալել: Մոդուլային մասերը, ինչպիսիք են ավելի լավ շարժիչները կամ միջքաղաքային սկաները, խաղացողներին տալիս են ինչ-որ նպատակի նպատակ ունենալը ՝ խաղի նվաճումների առումով:
13. Պարզ պիտակավորում
Խաղերի արդյունաբերության մեջ մի խումբ արվեստագետներ, որոնք իջնում են արտադրական խողովակաշարը, ձեր գաղափարը վերածելու են եռաչափ մոդելի:
Ձեր գաղափարի լավագույն թարգմանության համար, և բազմաթիվ նամակներից հետ ու առաջ խուսափելու համար, դուք պետք է հնարավորինս բացատրեք ձեր արվեստը, որքան հնարավոր է պարզ և պարզ: Այստեղ ես պիտակավորում եմ այնտեղ, որտեղ կարծում եմ, որ շարժվող և մոդուլային մասերը պետք է գնան:
14. Պատրաստել ուղղագրական ուրվագիծ
Երբ ես գոհ լինեմ գեղեցկության մատուցումից, այն կուղարկեմ 3D մոդելավորողներին `բազում ձևերի ուղղագրական ուրվագիծին մի շարք տեսանկյուններից: Որքան էլ որ լավ լինի ձեր հայեցակարգը մեկ տեսանկյունից, ուրիշի տեսակետը դրա վերաբերյալ կարող է բոլորովին այլ լինել: Ձեր նուրբ տիեզերանավը կարող է վերադառնալ բադի տեսք ունենալով: Մենք բոլորս այնտեղ ենք եղել:
Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է Պատկերացրեք FX թողարկում 115: