Բովանդակություն
Չնայած մեր համակարգիչները և կյանքը լրացնող այդ ռաստերային ֆայլերը առավել հաճախ օգտագործվում են նկարներ ներկայացնելու համար, կարծում եմ, որ օգտակար է CG նկարչի համար ունենալ ևս մեկ հեռանկար ՝ ավելի տարօրինակ: Եվ այդ տեսանկյունից, ռաստերային պատկերն ըստ էության տվյալների հավաքածու է, որը կազմակերպված է որոշակի կառուցվածքի մեջ, ավելի կոնկրետ լինելու համար. Թվերով լի աղյուսակ (մատրիցա, մաթեմատիկորեն ասած):
Յուրաքանչյուր սեղանի բջիջի համարը կարող է օգտագործվել գույնը ներկայացնելու համար, և այդպիսով բջիջը դառնում է պիքսել, որը հանդես է գալիս որպես «պատկերի տարր»: Գոյություն ունեն թվերը կոդավորելու բազմաթիվ եղանակներ: Օրինակ ՝ (հավանաբար ամենաուղղակը) ՝ յուրաքանչյուր արժեքի համար հստակ սահմանել համարը-գույնի նամակագրությունը, այսինքն. 3-ը նշանակում է մուգ կարմիր, 17-ը ՝ գունատ կանաչ և այլն: Այս մեթոդը հաճախ օգտագործվում էր .gif- ի նման հին ձևաչափերում, քանի որ այն թույլ էր տալիս որոշակի չափի օգուտներ `սահմանափակ ներկապնակի հաշվին:
Մեկ այլ եղանակ (ամենատարածվածը) 0-ից 1-ը շարունակական միջոցի (ոչ 255!) Օգտագործումն է, որտեղ 0-ը նշանակում է սև, 1-ը `սպիտակ, իսկ մեջտեղում գտնվող թվերը նշանակում են համապատասխան թեթեւության մոխրագույնի երանգներ: Այս կերպ մենք ստանում ենք տրամաբանական և էլեգանտ կերպով կազմակերպված `մոնոխրոմ պատկեր ռաստերային ֆայլով ներկայացնելու համար:
«Մոնոխրոմ» տերմինը պատահականորեն ավելի տեղին է, քան «սևը և սպիտակը», քանի որ նույն տվյալների հավաքածուն կարող է օգտագործվել սևից որևէ այլ գույնի աստիճաններ պատկերելու համար `կախված ելքային սարքից, ինչպես շատ հին մոնիտորներ էին սեւ-կանաչ: քան սեւ-սպիտակ:
Այս համակարգը, սակայն, կարելի է հեշտությամբ տարածվել լրիվ գունավոր պատյանով `պարզ լուծմամբ. Յուրաքանչյուր սեղանախուց կարող է պարունակել մի քանի թվեր, և կրկին կան գույնը նկարագրելու բազմաթիվ եղանակներ` յուրաքանչյուրից մի քանի (սովորաբար երեք) թվերով 0-1-ում: միջակայք RGB մոդելում դրանք նշանակում են կարմիր, կանաչ և կապույտ լույսի քանակներ, իսկ HSV- ում `համապատասխանաբար երանգ, հագեցվածություն և պայծառություն: Բայց կարևոր է նշել, որ դրանք դեռ ոչ այլ ինչ են, քան թվեր, որոնք կոդավորում են որոշակի իմաստ, բայց կարիք չկա այդ կերպ մեկնաբանվել:
Տրամաբանական միավոր
Հիմա թույլ տվեք շարժվել դեպի այն, թե ինչու պիքսելը քառակուսի չէ. Դա այն պատճառով է, որ աղյուսակը, որն է ռաստերային պատկերը, մեզ ասում է, թե քանի տարր կա յուրաքանչյուր շարքում և սյունակում, ըստ որի դրանք տեղադրվում են, բայց ոչինչ `ինչ ձևի մասին: կամ նույնիսկ ինչ համամասնություն են դրանք:
Մենք կարող ենք ֆայլում պարունակվող տվյալներից պատկեր ստեղծել տարբեր ձևերով, պարտադիր չէ, որ մոնիտորով լինի, ինչը ելքային սարքի համար միայն մեկ տարբերակ է: Օրինակ, եթե մենք վերցնենք մեր պատկերի ֆայլը և որոշ մակերևույթին բաշխենք չափերի խճաքարեր, որոնք համաչափ են պիքսելային արժեքներին, մենք դեռ պետք է ձևավորենք նույն պատկերը:
Եվ նույնիսկ եթե սյունակների միայն կեսը վերցնենք, բայց ինքներս մեզ հանձնարարենք բաշխման համար օգտագործել երկու անգամ ավելի լայն քարեր - արդյունքը, միևնույն է, ցույց կտա հիմնականում նույն պատկերը ճիշտ համամասնություններով ՝ միայն հորիզոնական մանրամասների կեսի պակասով:
«Instruction» - ը այստեղ հիմնական բառն է: Այս հրահանգը կոչվում է փիքսել կողմի հարաբերակցություն, որը նկարագրում է պատկերի բանաձևի (տողերի և սյունակների քանակի) և համամասնությունների տարբերությունը: Այն հնարավորություն է տալիս ձեզ պահել հորիզոնական ձգված կամ սեղմված շրջանակներ և օգտագործվում է տեսաֆիլմերի և կինոնկարների որոշակի ձևաչափերում:
Եկեք խոսենք բանաձևի մասին. Դա ցույց է տալիս մանրամասների առավելագույն քանակը, որը կարող է ունենալ պատկերը, բայց ոչինչ չի ասում այն մասին, թե իրականում ինչքան է այն պահում: Վատ կենտրոնացած լուսանկարը հնարավոր չէ բարելավել, անկախ նրանից, թե քանի պիքսել ունի տեսախցիկի սենսորը: Նույն կերպ, Photoshop- ում կամ որևէ այլ խմբագրում թվային պատկերի վերազինումը կբարձրացնի թույլատրելիությունը `առանց դրան որևէ մանրամասնություն կամ որակ ավելացնելու. Լրացուցիչ տողերն ու սյունակները պարզապես լցված կլինեն ի սկզբանե հարևանված պիքսելների ինտերպոլացված (միջինացված) արժեքներով:
Նման ձևով, PPI (փիքսել մեկ դյույմ, սովորաբար կոչվում է նաև DPI - կետ մեկ դյույմ) պարամետրը միայն ցուցում է, որը հաստատում է պատկերի ֆայլի լուծույթի և ելքի ֆիզիկական չափսերի միջև համապատասխանությունը: Եվ այսպես, PPI- ն ինքնին գրեթե անիմաստ է ՝ առանց այդ երկուսից որևէ մեկի:
Պատվերով տվյալների պահպանում
Վերադառնալով յուրաքանչյուր պիքսելում պահված թվերին, իհարկե, դրանք կարող են լինել ցանկացած, ներառյալ այսպես կոչված ՝ սահմաններից դուրս թվերը (1-ից բարձր արժեքներ և բացասականներ), և յուրաքանչյուր խցում կարող է պահվել ավելի քան երեք համար: Այս հատկությունները սահմանափակվում են միայն ֆայլի ձևաչափի որոշակի սահմանմամբ և լայնորեն օգտագործվում են OpenEXR- ում ՝ մեկը անվանելու համար:
Յուրաքանչյուր պիքսելում մի քանի թվեր պահելու մեծ առավելությունը նրանց անկախությունն է, քանի որ նրանցից յուրաքանչյուրը կարող է անհատապես ուսումնասիրվել և շահարկվել որպես մոնոխրոմ պատկեր, որը կոչվում է Channel - կամ մի տեսակ ենթաաստեր:
Սովորական գույները նկարագրող Կարմիր, Կանաչ և Կապույտ ալիքների լրացուցիչ ալիքները կարող են պարունակել բոլոր տեսակի տեղեկություններ: Լռելյայն չորրորդ ալիքը Alpha- ն է, որը կոդավորում է անթափանցիկությունը (0-ը նշանակում է թափանցիկ պիքսել, 1-ը նշանակում է ամբողջովին անթափանց): Z- ի խորությունը, նորմերը, արագությունը (շարժման վեկտորները), աշխարհի դիրքը, շրջակա միջավայրի խցանումը, ID- ն և այն ամենը, ինչ կարող եք մտածել, կարող են պահվել ինչպես լրացուցիչ, այնպես էլ հիմնական RGB ալիքներում:
Ամեն անգամ, երբ ինչ-որ բան մատուցում եք, որոշում եք, թե որ տվյալները ներառել և որտեղ տեղադրել դրանք: Նույն ձևով դուք որոշում եք կայացնելիս `ինչպես շահարկել ձեր ունեցած տվյալները` ձեր ուզած արդյունքին հասնելու համար: Պատկերների մասին մտածելու այս թվային եղանակը գերակա նշանակություն ունի և ձեզ մեծ օգուտ կբերի տեսողական էֆեկտների և շարժապատկերների աշխատանքներում:
Առավելությունները
Մտածողության այս ձևի կիրառումը ձեր աշխատանքի վրա, երբ օգտագործում եք ռենդերային փոխանցումներ և կատարում եք կոմպոզիտորական աշխատանք, կենսական նշանակություն ունի:
Հիմնական գույնի ուղղումները, օրինակ, ոչ այլ ինչ են, քան տարրական մաթեմատիկական գործողություններ պիքսելային արժեքների վրա, և դրանց միջոցով տեսնելը բավականին կարևոր է արտադրական աշխատանքի համար: Ավելին, մաթեմատիկական գործողությունները, ինչպիսիք են գումարումը, հանումը կամ բազմացումը, կարող են կատարվել պիքսելային արժեքների վրա, և «Նորմալների» և «Դիրքի» նման տվյալների հետ շատ 3D ստվերային գործիքներ կարող են կրկնօրինակվել 2D- ով:
ԲառերԴենիս Կոզլով
Դենիս Կոզլովը CG գեներալիստ է, կինոյի, հեռուստատեսության, գովազդի, խաղերի և կրթության արդյունաբերության մեջ 15 տարվա փորձ: Այժմ նա աշխատում է Պրահայում ՝ որպես VFX վերահսկիչ: Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 181 համարում: