3D արվեստ. 34 անհավատալի օրինակ ՝ ձեզ ոգեշնչելու համար

Հեղինակ: Randy Alexander
Ստեղծման Ամսաթիվը: 24 Ապրիլ 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 16 Մայիս 2024
Anonim
Mystery Booster Convention Edition, 24 ուժեղացուցիչներով տուփի բացում, Magic The Gathering բացիկներ
Տեսանյութ: Mystery Booster Convention Edition, 24 ուժեղացուցիչներով տուփի բացում, Magic The Gathering բացիկներ

Բովանդակություն

3D արվեստ ստեղծելը մեծ հմտություն է պահանջում, բայց եթե ցանկանում եք ջանք գործադրել, ապա կարող եք ցնցող արդյունքների հասնել: 3D- ով աշխատելը ավելացնում է խորության և իրատեսության մակարդակ, որը շատ դժվար է գրավել 2D- ով աշխատելու ժամանակ, և եթե նոր եք սկսում 3D- ով, կարող եք օգտագործել 3D արվեստի այս կտորները `որպես ոգեշնչում` ձեզ առաջ մղելու համար: Բացի գեղեցիկ պատկերները ներկայացնելուց, մենք խոսեցինք նաև արվեստագետների հետ ՝ մի փոքր լսելու նրանց աշխատանքի ընթացքի և ձևավորման գործընթացի մասին:

Գոյություն ունեն գործիքների հսկայական շարք `ձեր 3D արվեստի գործընթացում օգտագործելու համար, ինչը վկայում է լավագույն 3D մոդելավորման ծրագրաշարի մեր ուղեցույցը: Այս ցուցակը ներառում է անվճար ծրագրակազմի մի շարք, իդեալական, եթե նոր եք սկսում:

Կտտացրեք յուրաքանչյուր պատկերի վերևի աջ կողմում գտնվող պատկերակին ՝ այն ամբողջությամբ տեսնելու համար:

01. Robery DeNiro, խաղատուն

Նիշերի նկարիչ Թոմաս Ռուսուալը ստեղծեց Ռոբերտ Դե Նիրոյի այս նորաձեւ երկրպագու արվեստը `իր« Վերադառնալ 90-ականների »շարքի շրջանակներում: Դիզայնի կարևոր ասպեկտը Դե Նիրոյին «իր առանձնահատուկ անհատականությունն ու դեմքի առասպելական արտահայտությունն էր ՝ իրականությունը հավասարակշռելով և հարգելով իմ մուլտֆիլմերի ոճավորումը», - բացատրում է Ռուսուալը:


Rousvoal- ը մեծ ուշադրություն դարձրեց այս 3D արվեստի համար պատկերի վրա աղմուկի և հացահատիկի կիրառմանը `առաջ բերելով Martin Scorsese’s Casino- ի մթնոլորտը: «Ես սիրում եմ կյանք պարգևել իմ աշխատանքներին, ավելացնել թերություններ: Մարդու աչքը լի է անկատարությամբ, լուսանկարչական և կինոնկարների ոսպնյակները ընդօրինակում են մեր տեսլականը: Ես փորձում եմ հնարավորինս մոտենալ դրան», - բացատրում է Ռուսուալը: «Ես ունեմ իմ անամորֆիկ ոսպնյակի տեսախցիկի կարգավորում»:

Ռուսվոալը նաև մշակել է աշխատաոճ, որը բաղկացած է այնպիսի կերպարի մարմնի կառուցումից, որն արդեն ունի մանրամասներ ՝ իրական 8K սկաների մաշկի քարտեզների շնորհիվ, որոնք նա նախագծում է Մարիում ուլտրամանուշակագույն ճառագայթների վրա: Նա ավելացնում է. «Իմ սկսած բոլոր կերպարները նույն մարմնից են և նույնիսկ ուլտրամանուշակագույնից: Սա թույլ է տալիս ինձ սկսել տարբեր ձևերով նոր քանդակ` ունենալով մաշկի իրատեսական մանրամասների իմ շերտերը »:

02. Օլակունդե

Օլակունդեն, որը թարգմանաբար նշանակում է «քաջերը ժամանեցին», Բրազիլիայում բնակվող 3D կերպարների նկարիչ Malեք Մելոունին տևեց երկու ամիս ՝ ավարտելու համար: Նա աշխատել է մի շարք ընկերությունների համար կինեմատոգրաֆիական և տեսախաղերի նախագծերի միջև աներևակայելի մանրամասն կերպարի վրա: Մալոունը խորասուզվում է յուրաքանչյուր նախագծի մեջ ՝ միշտ նպատակ ունենալով ավելին, քան պարզապես պարզ 3D մոդելը: «Իմ հանձնառությունն է իմ աշխատանքին ավելացնել արվեստի տարբեր ասպեկտներ, ինչպիսիք են կոմպոզիցիան, դիզայնը և արվեստի ուղղությունը», - բացատրում է նա:


Մալոունի գործընթացի ամենադժվար ասպեկտը աֆրիկյան ոճը հայտնաբերելն ու սահմանելն էր. «Ուրախալի էր, երբ վերջապես ստացա ճիշտ դիզայն», - ավելացնում է նա: Մի շարք հիշատակումներ հավաքելուց հետո Մալոունը պատրաստեց հում քանդակ ՝ ակտիվների բնույթի և ձևավորման անատոմիական համամասնություններն ավելի լավ հասկանալու համար: Նա օգտագործում է հնարավորինս շատ UDIMs ՝ ուլտրամանուշակագույն հյուսվածքի հիանալի լուծման հասնելու համար:

Դրանից հետո Մալոունը սկսում է աշխատել մարմնի հյուսվածքի վրա Zbrush- ում `օգտագործելով HD Երկրաչափություն, ինչպես նաև Substance Painter- ի ակտիվի հյուսվածքները: Marvelous Designer- ն աշխատում էր կերպարի կիսաշրջազգեստը, ինչպես նաև իր իրանին կապած գործվածքային գոտին ստեղծելու և մոդելավորելու համար: Վերջնական փուլում ամեն ինչ հավաքվեց Մայայում և մատուցվեց Առնոլդի միջոցով:

03. Արևային բլոկ

Վերջին տասնամյակում Վինսենթ Մուբեբեն ստեղծում է 3D արվեստ և ներկայումս աշխատում է Կանադայի Մոնրեալ քաղաքում գտնվող հարկադիր խաղերի համար որպես շրջակա միջավայրի նկարիչ: Նա երկու ամիս աշխատում է այս զվարճալի Super Mario երկրպագուների արվեստի վրա ՝ դեկտեմբերին դադար առնելով: «Տեսարանը տեխնիկապես տպավորիչ չէ, - խոստովանում է Մուբեբեն, - ես արեցի այն, ինչ ինձ ամենից լավ գիտեմ ՝ ​​մոդելավորում և մակարդակի արվեստ: Միակ անսովոր բանը, որ ես արեցի, վերամշակել եմ բնօրինակ Plaza- ի բոլոր չափանիշները` համապատասխանեցնելով ավելի խտացրած գաղափարին, որը ես ունեի տարածք »:


Դեպքի վայրի համար այնքան շատ շենքեր էին անհրաժեշտ, որ յուրաքանչյուրը յուրահատուկ դարձնելու փոխարեն, Մուբեբեն օգտագործեց հավաքածուներ: Դրանից հետո նա օգտագործեց նվազագույն մանրամասներ ունեցող տեղապահներին ՝ 3ds Max- ով տեսարան նկարելու համար: Այնտեղից նա կկատարի ակտիվների բարձր պոլիեսիաներ 3ds Max- ով կամ ZBrush- ով: Խցիկի անկյունների և կիզակետային երկարությունների հետ խաղալը թույլ տվեց Մուբեկեին հասնել այնպիսի երջանիկ պատահարների, ինչպիսիք են թեքության հերթափոխը: Այս 3D գեղարվեստական ​​նախագծի համար Մուբեկեն նաև առաջին անգամ օգտագործեց Substance Painter's Slope Blur. «Ձևը կոտրելու համար Slope Blur- ով ես մի օրինակ ավելացրի», - բացատրում է նա, - դա ինչ-որ հետաքրքիր բան բերեց տեսարան, նույնիսկ եթե այն նուրբ է: երբեմն »:

04. Y-Wing- ի վերափոխում 2020 թ

Այս Y- թևի բարդ 3D մոդելի վրա աշխատանքը Ubisoft- ի 3D միջավայրի ավագ նկարիչ Encho Enchev- ին տևեց ընդամենը երեք օր: Enchev- ը մոդելը կառուցել է 3ds Max- ով `նախքան V-Ray- ում մատուցելը և Photoshop- ում ավարտական ​​նրբություններ կիրառելը:

Ubisoft- ում իր աշխատանքային օրվա ընթացքում Enchev- ը կսկսի նախագծեր `կատարելով կոպիտ ուրվանկարներ` իր գաղափարները գեղարվեստական ​​ղեկավարին ներկայացնելու համար: Հաջորդը նա ստեղծում է ցածր պոլի 3D մոդել ՝ պարզելու համար կտորի ճիշտ համամասնություններն ու կազմը ՝ բավարարվելուց հետո շարունակելով մանրամասները: «Եթե ես Ubisoft- ի ներսում խաղային մոդել եմ պատրաստում, ես ապամոնտաժում եմ մոդելը և սկսում հյուսվածքներ պատրաստել և թխել Substance Painter- ում», - բացատրում է նա, - եթե ինձ համար դիզայն անեմ, ես կթողնեմ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթները և պարզապես ներկ կընեմ այն բանից հետո, երբ ես ավարտեցի մատուցումները »:

Enchev- ն ավելացնում է, որ իր ներշնչանքը գալիս է այն բանից, որ գեղարվեստական ​​գործը վերածվում է նախնական ուրվագիծից կինոնկարի կամ խաղի իրական 3D մոդելի:

05. J.R.R Tolkien

Նկարիչ Ռոջեր Մագրինիից երեք ամիս պահանջվեց `ավարտելու աշխատանքը The Lord of the Rings հեղինակ author. Ռ. Ռ. Տոլկինի այս կենդանի հանգստի համար: «Ամեն ինչ ձեռքով քանդակված էր և ZBrush- ով պատկերազարդված էր HD երկրաչափության վրա», - բացատրում է Մագրինին, - «բացի իր ծխամորճից, ես դրա համար նյութ եմ օգտագործել»:

Մագրինին սկսեց հավաքել հնարավորինս շատ տեղեկանքներ ՝ բոլորը տարբեր անկյուններով և լուսավորության կարգավորումներով: «Նմանությունը հանելուկի է նման, - ավելացնում է նա, - այնպես որ բացերը լրացնելու համար հղում է պետք: Magrini- ն քանդակել է ZBrush- ի նմանությունը, նախքան ձեռքի մաշկի մանրամասները ավելացնելը, օգտագործելով իր ստեղծած խոզանակները: «Այնուհետև ես պոլիգուրացնում եմ Ալբեդոյի, Սպեկուլյարի և Բամպի քարտեզները», - շարունակում է նա:

Մագրինին իրեն մարտահրավեր է նետել ՝ հասնելով ֆոտոռեալիզմի այս 3D արվեստի առաջին իսկ մատուցումից ՝ առանց որևէ հետամշակման: «Նաև սիրում եմ սթրես-թեստ անել տարբեր լուսավորության պարամետրերում, - ավելացնում է նա, - տեսնելու համար, թե արդյոք իրերը պահվում են:

06. Էմբեր

Նիշերի նկարիչ Սինա Պահլեվանին աշխատել է այս պատկերի վրա ամեն օր աշխատանքից հետո ՝ այն ավարտելով շուրջ տաս օրվա ընթացքում:Փոխանակ լայնածավալ պլանավորումը ձեռնարկելուն `Փահլևանին սիրում է զարգացնել իր արվեստի գործերը ողջ ընթացքում: «Mostամանակի մեծ մասում ես իմ մտքում հստակ պատկեր չեմ ունենում, ես ուղղակի նկարագրում եմ իմ արվեստի գործերի հիմնական պատմությունը: Ընթացքում կարող եմ շատ բան փոխել»:

Նախ, Պահլեվանին արգելափակում է ZBrush- ի կերպարի ձևն ու ուրվագիծը: Երկրորդ փուլը լրացուցիչ մանրամասներ է ավելացնում և բարձրացնում կերպարի ձևը, նախքան այն ենթարկվի ռետոպոլոգիայի, ուլտրամանուշակագույն ճառագայթների և հյուսվածքների: «Ես մայայում կատարում եմ ռետոպոլոգիա և ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ», - բացատրում է Պահլևանին: «Հյուսվածքային մասի համար կարող եք օգտագործել Mari, Substance Painter կամ ZBrush Polypaint»: Խողովակաշարի վերջին փուլը ենթադրում է ստվերների տեղադրում և դեպքի վայրի լուսավորում, նախքան Առնոլդում շուտ փորձնական մատուցումներ կատարելը: «Առաջին արդյունքը ստանալուց հետո պետք է հետ և առաջ գնալ ՝ ձեր մոդելը փոփոխելու համար», - շարունակում է Փահլևանին, «օգտագործելով հյուսվածքներ և ստվերաներկեր ՝ ցանկալի արդյունքի հասնելու համար»:

07. Ռամեն

Այս ախորժելի պատկերը 3D ուսանողուհի Լորա Քեուկին հնարավորություն տվեց ստվեր և լուսավորություն օգտագործել `երազկոտ և խաղաղ մթնոլորտ ստեղծելու համար: Նա արիշտայի համար օգտագործեց Blender- ի կտորի մոդելավորումը ՝ կատարելով մեկ արիշտա և այնուհետև կրկնօրինակելով այն ՝ նախքան դրանք հագուստի պես մոդելավորելը:

«Ես օգտագործում էի տեղաշարժը յուղի համար», - շարունակում է նա: «Ես սոխի աղբյուրները տարածեցի մասնիկների մոդելավորման միջոցով` երեք տարբեր ատամնավոր ցանցերով և ստվերներով: Ես խաղացի մասշտաբի և ռոտացիայի հետ `տարրերին ավելի շատ պատահականություն ավելացնելու համար»:

Keuk- ը ներշնչված է նման պատկերներ ստեղծելու համար առօրյա կյանքի ներսից. «Ես սիրում եմ դիտել ինձ շրջապատող բոլոր պարզ բաները և հասկանալ, թե ինչն է այն գեղեցիկ: Դա կարող է լինել պարզապես տերև գետնին, ծաղիկների թերթիկների դասավորության ձևով, ինչպես լույսը ցատկում է մի կտոր շաքարից կամ պարզապես կատու է քայլում »:

Սնունդը Կեուկի ընտանիքում կիսվելու, հավաքվելու և երջանկության խորհրդանիշ է, և նա ցանկանում էր դա պատկերացնել իր Ramen կերպարում: Ինչպես ասում է Կեուկը. «Այն զգացողությունը, որն ունեի փոքր ժամանակ, զգացմունքների ուտելիքն ինձ տվեց և մի փոքր կախարդական սենսացիա, երբ հանդիսատեսը կարող էր տեսնել, որ գեղեցկությունը կարող է լինել մեզ շրջապատող յուրաքանչյուր իրից»:

08. Ոսկե գանգը

Այս հալածիչ կերպարը ստեղծելու համար CG ռեժիսորը, գեղարվեստական ​​ղեկավարը և շրջակա միջավայրի նկարիչ Հիրոկազու Յոկոհարան օգտագործել են մի շարք ուշագրավ տեխնիկա: MECH / FY - Բլենդեր 2.8-ի ընթացակարգային կոշտ մակերեսներն օգտագործվել են մեխանիկական ավելի մանրուքների ստեղծման համար: «Բացի այդ, ես փորձեցի փորձնականորեն օգտագործել իրական ժամանակում մատուցող EEVEE- ը», - ավելացնում է Յոկոհարան: Խոտը պատրաստվել է Blender հավելանյութի Graswald- ի միջոցով:

3D արվեստի պատկերն ավարտվել է մոտ հինգ օր և Յոկոհարային հնարավորություն է ընձեռել սովորել և փորձարկել Blender- ի շրջանակներում: Նա շարունակում է. «Իրական ժամանակում մատուցող EEVEE- ի շնորհիվ ես կարողացա արագ ավարտել աշխատանքը, քանի որ կարող էի շարունակել մոդելավորումը, դասավորությունը և լուսավորությունը ՝ դիտելով վերջնական որակի պատկերը»:

Յոկոհարայի հիմնական գործիքը Cinema 4D- ն է (տե՛ս այստեղ Cinema 4D հրաշալի ձեռնարկներ), որը նա համարում է ինտուիտիվ և օգտագործման համար դյուրին: «Քանի որ ես ԳԳ գեներալիստ եմ, - ավելացնում է նա, - ամեն օր ուսումնասիրում եմ տարբեր գործիքներ և աշխատանքային հոսքեր և փորձում դրանք դուրս բերել որպես արվեստ»:

Նախկինում Յոկոհարան աշխատել է կինոնկարների հետ կապված տարբեր CG նախագծերի վրա ՝ ֆոտոռեալիստական ​​կերպարներից մինչև ավելի ոճավորված հերոսներ և շրջակա միջավայրի ձևավորում: «Այս բոլոր բաներն ինձ ոգեշնչում են, - շարունակում է նա, - սկսած արվեստի գործերից մինչև առօրյա մանրուք իրադարձություններ: Վերջին տեխնոլոգիան նույնպես ոգեշնչման հսկայական աղբյուր է »:

09. Աստված Պան

Ամենամեծ մարտահրավերը, որին բախվեց պրոֆեսիոնալ 3D նկարիչ Բաոլոնգ hangանգը այս նախագծի առաջ, կերպարի ֆոտոռեալիստական ​​մազերի ստեղծումն էր: «Նա շատ գանգուր մազեր ունի, որոնք մեծ ուշադրություն էին պահանջում», - բացատրում է hangանգը: «Ես օգտագործեցի ZBrush FiberMesh- ը ՝ մազերի հիմնական ծավալը ստեղծելու համար, այնուհետև ավելի փոքր մազերը տեղադրվեցին ձեռքի միջոցով: Դեմքի ավելի կարճ մորթիները ստեղծվել են XGen- ի միջոցով Մայայում »:

Րագրի ողջ ընթացքում hangանգը ոգեշնչված էր Քրիստիան Բայթգ Շրայվեսի լուսանկարչությունից, և նա, մասնավորապես, վայելում էր հետագա հղումների որոնումը: «Ես սկսեցի որոնել ավելի շատ հղումներ, ինչպիսիք են հունական արձանիկներն ու նկարները», - ասում է նա: «Funվարճալի է դրանք միասին 3D ձևով հավաքելը, հատկապես Unreal Engine 4-ով»: Ուրիշ տեղ նա ոգեշնչում է գտնում բնության և դասական արվեստի մեջ:

Հետաքրքիր թեմա գտնելը շատ կարևոր է նախագծի լավ մեկնարկի համար, ըստ hangանգի. «Ես փորձում եմ լավ պատկերացնել, թե ինչպիսին է այն լինելու: Քանի որ ես հայեցակարգի նկարիչ չեմ, ես իրականում վերջնական հասկացություն չունեմ, բայց շատ հղում ունեմ հետևելու »:

10. Խաղային շենքեր

Գեղարվեստական ​​ղեկավար և շարժման դիզայներ Գուստավո Հենրիկեի այս 3D գեղարվեստական ​​նախագիծը պարզ, բայց արդյունավետ 3D ձևավորում է: «Բոլոր կոնստրուկցիաները մոդելավորվել են շատ պարզ ձևով», - բացատրում է Հենրիկեն: «Իմ դիզայնի մեծ մասը պարզ է, բայց մանրամասներով լի», - շարունակում է նա: «Ես միշտ փորձում եմ աշխատել երկրաչափական ձևերի հետ, և իմ մոդելների մեծ մասը պատրաստված է խորանարդից: Ես օգտագործում եմ Bevel գործիքը `առարկաների եզրերը կլորացված թողնելու և զգացողություն ստեղծելու համար, որ դա փափուկ բան է»:

Տեսարանը մոդելավորելուց հետո Հենրիկեն սկսում է աշխատել ռեկորդի պարամետրերի վրա, օգտագործելով Octane Render: «Առաջին քայլը ֆոտոխցիկի պարամետրերի վրա աշխատելն է: Ես մի փոքր հեռանկար եմ ստանում, օգտագործելով 150 մմ կիզակետային երկարություն: Ես նաև մեծացնում եմ ոսպնյակի բացվածքը ՝ լղոզվելու և դրան մանրանկարչության զգացում հաղորդելու համար »:

Հենրիկեն ոգեշնչվում է այն արձագանքներից, որը նա ստանում է գործընկեր նկարիչներից.
«Ինձ ամենից շատ ոգեշնչողն է տեսնել, թե ինչպես են մարդիկ ասում, որ իրենք ոգեշնչված են իմ նախագծերից: Theգացողությունն անհավատալի է, և այլ մարդկանց ոգեշնչելու ցանկությունը միայն մեծանում է: Կարծում եմ ՝ ճանաչումը շատ արժեքավոր է արվեստագետների համար »:

11. ahովային ձին կորալներում

Այս շնչառականորեն իրատեսական պատկերն ավարտելու համար ընդամենը մեկ շաբաթ տևեց CG գեներալիստ Նիկա Մայսուրաձեին: «Ես միշտ ցանկանում էի աշխատել ստորջրյա տեսարանի վրա», - բացատրում է Մաիսուրաձեն: «Ես զարմացա, երբ տեսա, որ իրատեսական ստորջրյա արարածի ստեղծումը, որը նախկինում միշտ նման մարտահրավեր էր թվում, կարող էր կատարվել այդպիսի հեշտությամբ և ուրախությամբ»:

Սակայն 3D արվեստի նախագիծը զերծ չէր իր մարտահրավերներից, քանի որ Մաիսուրաձեն բացատրում է. «Տեխնիկական տեսանկյունից ամենամեծ մարտահրավերը ստվերելն էր: Փոխանակ նկարելու իմ բոլոր հյուսվածքները, ես պարզապես նկարեցի ինձ անհրաժեշտ հյուսվածքների հիմնական ասպեկտները. Հիմնական հիմքի գույնը, փոքր հորիզոնական մանրամասները, ձիու յուրաքանչյուր մասի դիմակները, քիթը, մարմինը, պոչը և այս փոքրիկ կապույտ կետերը: Հյուսվածքները ներկելու փոխարեն, ես դրանք ճշգրտեցի ստվերաներկման գործընթացում այս մանրակրկիտ հյուսվածքներով: Այս տեսակի նախագծերի համար այս աշխատանքային հոսքը շատ ավելի ուժեղ է »:

12. Հարգելի Fabricio

«Ինձանից պահանջվեց շուրջ երեքուկես օր, որպեսզի ստեղծեի ամբողջ ստեղծագործությունը` գաղափարից մինչև վերջնական արտադրանք », - ասում է անկախ ռեժիսորը, CG- ի ղեկավարը և 3D նկարիչ Պեդրո Կոնտին: Այս սիրալիր կերպարը նվեր էր նրա կնոջ համար, երբ նա հղի էր իրենց որդուց: Քանդակները հիմնված էին նրանց ուլտրաձայնային լուսանկարների և Քոնթիի մանկության մի փոքր պլյուշ կապիկի վրա:

Conti- ն ունի 13 տարվա արդյունաբերական փորձ, որպեսզի օգտվի նման անձնական նախագծերից. «Ես յոթ տարի ղեկավարեցի մի ընկերություն, որը կոչվում էր Techno Image», - ասում է նա: Վերջերս նա աշխատել է Disney- ի Moana- ում և ներկայումս զբաղվել է ազատ աշխատատեղերով ընկերություններում, ինչպիսիք են Dreamworks, Universal Studios և Aardman:

«Ես ավելի շատ ժամանակ եմ ծախսել գույների, դասավորության և կազմի մասին մտածելու վրա, քան այս պատկերի հետ շքեղ 3D տեխնիկայի վրա», - բացատրում է Քոնտին: «Ես զգացի, որ պետք է վերադառնամ դիզայնի սկզբունքներին և ավելին սովորեմ ավանդական տեխնիկայի մասին, ինչպիսիք են լուսանկարչությունը, դիզայնը և Գեշտալտի տեսությունը: Եթե ​​դուք հասկանում եք արվեստի այդ ասպեկտները, դուք կգտնեք միջոց, որպեսզի այն գործի 3D ձևով »:

13. Կա զարկերակ:

«Ես սիրում եմ փորձեր կատարել ZBrush- ում», - ասում է հայեցակարգային նկարիչ և կոմիքսների գունանկարիչ Ներաջ Մենոնը: «Հրաշալի դիզայները մի նոր բան է, որի հետ խաղում եմ: Ես շատ թվային նկարչություն եմ անում, այնպես որ երկու ծրագրաշարերն էլ օգտակար կլինեն նախնական գաղափարների համար »:

«Չնայած իմ ժամանակի մեծ մասը ծախսվեց հիմքում ընկած մոդելը քանդակելու համար, բայց կարծում եմ, որ ամենակարևոր մասը Marvelous Designer- ում կտոր ստեղծելն էր», - բացատրում է նա: «Իրական դիզայնը պարզ է, դա պարզապես սփռոց է: Իրական մարտահրավերն այն ճիշտ դնելն էր ՝ թաքցնելով որոշակի մասեր և ցույց տալով մյուսները »:

Չնայած երբեմն մարտահրավեր լինելուն, Մենոնը պնդում է, որ արվեստի այս 3D փորձը հաճելի էր: Նա եզրափակում է. «Ամենազվարճալի մասը եղավ նյութերի և մատուցման փուլում: Կտորի կիսաթափանցիկությունը կիրառելուց հետո այն, ինչ տեսել էի մտքումս, իրոք իրականություն դարձավ: Ամեն ինչ իր տեղն ընկավ »:

14. Ոչ մի տեղ տանող ճանապարհին

Այս խելահեղ պաշտելի փոքրիկ օտար հրեշի օդաչուն ստեղծվել է Մոհամեդ Չահինի կողմից Blender- ում, նախքան «Հեծանիվներ» ֆիլմում նկարահանումները: Չահինն ասում է, որ երբ խոսքը վերաբերում է 3D արվեստին, նա առավելապես ոգեշնչված է պատմություններից:

«Որպես նկարիչներ, մեր գործն է պատմել այս պատմություններն ավելի տեսողական ձևով», - ասում է նա: «Ի վերջո, բոլոր նկարիչները հեքիաթասացներ են»: Իհարկե զվարճալի է պատկերացնել, թե ինչ կարող էր արթնացնել այս սիրված փոքրիկ չափանիշը, երբ նա իր նարնջագույն ինքնաթիռով թռչում էր:

15. Անտառը

Երբ լուսավորող նկարիչ anոանի Լեբլանը ստեղծեց այս գեղեցիկ 3D արվեստի անտառային տեսարանը, նա գիտեր, թե որքան կարևոր է լուսավորությունն արդյունավետ օգտագործել `իր ուզած տրամադրությունը ստեղծելու համար:

«Լուսավորությունը միայն լույսը և ստվերները չեն», - բացատրում է նա: «Պետք է մտածել այն մասին, թե ինչի վրա են մարդիկ կենտրոնանալու ձեր արվեստում` իրենց ուշադրությունը գրավելու համար: Հակադրությունը, խորությունը, գույներն ու ռիթմը կօգնեն աչքերին հոսքի պես շարժվել ձեր նկարում `թույլ տալով, որ դիտողները սուզվեն ձեր աշխարհում»:

16. Սոմերսեթ կղզի

Somerset Isle- ը իրական ժամանակի միջավայր է, որը մատուցվում է Unreal Engine- ով: «Կոմպոզիցիան և lookdev- ը մեծապես հիմնված են Chong FeiGiap- ի (Running Snail Studio) զարմանալի հայեցակարգի գործերի վրա», - իր կերպարի համար բացատրում է շրջակա միջավայրի նկարիչ Թոմեր Մելցերը, «մինչդեռ շրջակա միջավայրի նախագծման և կառուցվածքի շատ գաղափարներ (նավակներ, ճարտարապետություն) հիմնված է Chew Jetty- ի (Մալայզիա) և այս բնության ափամերձ այլ քաղաքների պատկերների վրա »:

17. Աղորի դիմանկար

Դժվար է հավատալ, որ Aldo Martínez Calzadilla- ի 3D արվեստը `Aghori Portrait- ը, որը ստեղծվել է ZBrush- ի, Maya- ի և Mari- ի միջոցով, տևեց ընդամենը երկու շաբաթ: «Ես փորձում եմ աշխատել հնարավորինս արագ», - բացատրում է նա: «Ըստ իմ փորձի, ոգեշնչման պահերը շատ երկար չեն տևում, ուստի փորձում եմ պատկերն ստեղծելու գործընթացն անցնել հնարավորինս արդյունավետ»:

Մոդելավորման և քանդակագործության մանրակրկիտ հիմքը 3D գեղարվեստական ​​նախագծի նրա սիրված մասն էր: «Ես գիտեի, որ Աղորիի հետ լավ աշխատանք կատարելու համար ձևերն ու անատոմիան պետք է լավ և ճշգրիտ լինեն հղման համար», - ասում է նա:

18. PKTS_09

PKTS- ը վերացական, գիտաֆանտաստիկ և ժամանակակից 3D գեղարվեստական ​​շարք է անկախ գեղարվեստական ​​ղեկավար, հայեցակարգ և 3D նկարիչ Եվգենի Գոլովանչուկից, որը հայտնի է նաև որպես Սկիևա: Նման անձնական նախագծերը միշտ զարգանում են ամենափոքր և պարզ փորձերից:

«Միավորել պարզ ձևերն ու գույները և տեսնել, թե արդյոք ունես այն ներքին զգացողությունը, թե ինչ ես տեսնելու: Եթե ​​այն գործում է, ապա գաղափարը կարող եք վերածվել ավելի լիարժեք ձևավորվածի: Cinema 4D- ը իմ հիմնական 3D ծրագրաշարն է: Ես սովորաբար օգտագործում եմ տեսադաշտը որպես դատարկ կտավ `միմյանց հետ համատեղելով տարբեր ուրվանկարներ և հյուսվածքներ մեկ կոմպոզիցիայի մեջ` տեսնելու, թե ինչպես են օբյեկտները «զգում» տեսարանի ներսում », - բացատրում է նա:

Երբ խոսքը վերաբերում է իր աշխատանքի նրբագեղ և ոճային տեսքին հասնելուն, Գոլովանչուկը մի քանի պարզ խորհուրդ ունի. «Խաբեությունն այն է, որ նախ փորձեք կարգավորել հյուսվածքներն ու լուսավորությունը, այնպես որ այն քիչ թե շատ նման է վերջին մատուցման: Դրանից հետո դուք կարող եք շարունակել կատարելագործել մոդելը և հյուսվածքները: Շատերը կասեն, որ դա սխալ է, և որ գործընթացը պետք է ընթանա փուլ առ փուլ: Դու գիտես ինչ? Ուրիշ ոչ մեկի չլսեք, պարզապես արեք այն, ինչ զգում եք »:

19. Slug Race

Դա կարող է լինել քմահաճ 3D արվեստի տեսարան, բայց Slug Race- ն սերտորեն հիմնված է իրականության մեջ: Բրազիլացի 3D նկարիչ Ֆաբրիցիո Մորաեսը և նրա համագործակից Գիլհերմ Ֆորմենտին օգտագործել են Agisoft PhotoScan- ը թվային լուսանկարներից 3D տարածական տվյալներ ստեղծելու համար:

«Ֆոտոգրամետրիան այն տեխնիկան էր, որը ես միշտ ուզում էի փորձել: Այսպիսով, ես սկանեցի շատ ծառեր, ժայռեր և գետնին` ավելի իրատեսական մոտեցում ստանալու համար », - ասում է Մորաեսը:

Pairույգը օգտագործել է 3ds Max և ZBrush մոդելավորման և լուսավորության համար, V-Ray ՝ մատուցման համար, և Nuke ՝ կոմպոզիտորության համար: «Ես սովորաբար օգտագործում եմ Photoshop- ը ՝ վերջնական պատկերը կազմելու համար, - ասում է Մորեսը, - բայց այս անգամ ես փորձեցի փորձել Նուկին: Ես զարմացա, թե որքան հզոր է դա»:

20. Մութ անտառ

Jakub Javora- ի սյուրռեալիստական ​​Dark Forest տեսարանը, իր փայլուն դռնով, որը հակադրվում է բնական տեսարանին, հիանալի կերպով ամփոփում է նկարչի էկլեկտիկական և էքսցենտրիկ հետաքրքրությունները: «Ինձ հիմնականում ոգեշնչում են տարօրինակ երեւույթները, ինչպիսիք են քաոսի տեսությունը, սեռական ընտրությունը և տարբեր կրոնական պրակտիկաները», - բացատրում է նա:

Javավորայի համար անսովոր էր, որ այս տեսարանը մաքուր 3D կոմպոզիցիա էր, առանց 2D տեխնիկայի: «Որոշ մարդիկ օգտագործում են նույն գործիքներն ու աշխատանքային հոսքը ՝ առանց փոխվելու», - ասում է նա: «Ես միշտ փորձում եմ ինչ-որ հավելյալ բան անել, որպեսզի ստեղծագործական ոգիս շարունակեմ ու վայելեմ աշխատանքը»:

Հաջորդ էջը. 3D արվեստի ավելի մեծ նախագծեր

Նոր Հրապարակումներ
3 հիանալի iPad գրիչներ դիզայներների համար
Կարդալ Ավելին

3 հիանալի iPad գրիչներ դիզայներների համար

Երկար ժամանակ iPad- ն ընկալվում էր զուտ որպես միջոց mediaԼՄ-ների օգտագործման համար, բայց այն ավելի ու ավելի լուրջ է ընդունվում որպես դիզայնի գործիք: Եվ անկախ նրանից, թե դուք օգտագործում եք Apple- ի պլ...
3 VFX բլոկբաստեր, որոնք կթողնեն ձեր միտքը
Կարդալ Ավելին

3 VFX բլոկբաստեր, որոնք կթողնեն ձեր միտքը

Երբ խոսքը վերաբերում է CG- ին, մի շարք ասպարեզներում տեղի են ունենում անհավատալի աշխատանքներ, այդ թվում ՝ արխիվ, 3D արվեստ, տեսախաղեր և հեռուստատեսություն:Բայց երբ բանը վերաբերվում է ուշադրությունը գր...
Արդյո՞ք այս նորացված 3D գործիքը այժմ Softimage- ի լուրջ այլընտրանք է:
Կարդալ Ավելին

Արդյո՞ք այս նորացված 3D գործիքը այժմ Softimage- ի լուրջ այլընտրանք է:

Անցյալ տարվա Modo 701- ի հենանիշային թողարկումից հետո, որը բերեց մի շարք նոր առանձնահատկություններ, ինչպիսիք են մասնիկները, ինչպես նաև ավելի նուրբ UI, Modo- ​​ն վերջապես զգաց, որ այն արդեն լրացել է: C...