Բովանդակություն
Volumeավալային լույս առաջացնելու համար դուք պետք է օգտագործեք լույսի ուղղակի աղբյուր: 3ds Max ստանդարտ ուղղորդված լույսերը լավ են աշխատում, բայց ուղղիչ պարամետրը մեծացնելով կարող եք նաև օգտագործել V-Ray ինքնաթիռի լույսեր:
Սկսեք ձեր տեսարանին թիրախային ուղղորդող լույս ավելացնելով և դիր լույսի աղբյուրը և թիրախը այնպես, որ լույսն անցնի բացվածքով կամ պատուհանից: Թիրախը պետք է դուրս գա հատակից կամ պատից այն կողմ, որպեսզի ձայնի լույսը շարունակվի ամբողջ ընթացքում: Խուսափեք տեսախցիկի նկատմամբ ուղղակի լույսը թեքելուց, հակառակ դեպքում կարող եք հայտնվել լվացվող մատանիով `տեսախցիկը ծածկող ձայնային լույսի պատճառով:
Theավալային լույսը պարունակվում է ուղղակի լույսի թեժ կետի ճառագայթում և ընկնելու դաշտում: Եթե սահմանեք, որ ընկնելու դաշտը շատ ավելի մեծ է, քան թեժ կետի ճառագայթը, ծավալային լույսը կսկսի բավականին արագ կորցնել խտությունը և մարել, երբ հետագայում այն շարժվի լույսի կենտրոնից: Եթե ցանկանում եք լույսի հավասարաչափ բաշխում, լավագույնն այն է, որ դաշտի անկման դաշտը մոտ լինի թեժ կետի ճառագայթի արժեքին մոտ:
Լռելյայնորեն, 3ds Max ստանդարտ լույսերը կիրառված չեն որևէ թուլացում, ուստի լույսը ունի շարունակական լուսավորություն: Սա սխալ է Լույսը պետք է սկսի կորցնել պայծառությունը `ցրելով այն աղբյուրից հեռու հեռու տարածվելով: Քայքայման պարամետրերի սահմաններում տեսակը դարձրեք Inverse Square: Եթե լույսը շատ արագ քայքայվում է, ապա կարող եք փոխել այն ՝ կարգաբերելով Մեկնարկի պարամետրը:
3ds Max ստանդարտ լուսային բազմապատկիչները չեն վարվում այնպես, ինչպես V-Ray լույսերը: Inverse Square անկումը օգտագործելիս դեպքի վայրում հայտնվելու համար բազմապատկիչը պետք է դրվի շատ բարձր արժեքի վրա: Լավ արժեքը 800-ից սկսելու համար 800 է, քանի որ սա մոտավորապես հավասար է ստանդարտ V-Ray լույսին: Բազմապատկիչի վրա ազդում է նաև մեկնարկի քայքայման պարամետրը: Որքան ցածր է քայքայումը, այնքան ցածր է բազմապատկման անհրաժեշտությունը: Կարող եք ավարտել, որ լույսի բազմապատիկը բազմապատկեք հազարներով ՝ ճիշտ քայքայմանը համապատասխան ՝ քայքայմանը:
Ստվերային պարամետրերի ներքո միացրեք մթնոլորտի ստվերները և տարածքի ստվերները: Սա նրանց մեղմացնում է, երբ ստվերն ավելի հեռու է ձուլման օբյեկտից: Այստեղ ստորաբաժանումների ավելացումը կնպաստի նաև ստվերի որակի բարելավմանը և աղմուկի նվազմանը:
Գնացեք շրջակա միջավայրի էֆեկտներ և մթնոլորտի էֆեկտներին ավելացրեք V-Ray միջավայրի մառախուղ: V-Ray Environment- ի մառախուղի հանգույցների տակ ավելացրեք Ուղղակի լույսը: Անջատեք օգտագործել բոլոր լույսերը, որպեսզի ձայնի լուսային էֆեկտը կիրառվի միայն ձեր ընտրած լույսերի վրա:
Ընդհանուր պարամետրերում դուք կարող եք մառախուղի գույնը սահմանել այստեղ կամ Ուղղորդված լույսի ներքո: Դուք չեք կարող գույները խառնել, այնպես որ մեկը պետք է մնա սպիտակ, որպեսզի անգործության մատնվի: Մառախուղի հեռավորությունը վերահսկում է այն երկարությունը, որով ծավալի լույսը կշարժվի ուղիղ լույսի երկայնքով, այնպես որ այս հեռավորությունը սահմանի լույսի ամբողջ երկարությունը:
Մառախուղի բարձրությունը նույնպես ազդում է տեսանելիության վրա: Ուստի այս պարամետրը պետք է ընդգրկի լույսի ամբողջ բարձրությունը: Եթե լույսը տեղադրված է հատակից 9000 մմ բարձրության վրա, ապա դա պետք է լինի ձեր նվազագույն արժեքը: Արժեքը որոշելու լավ միջոց է ուղղանկյուն նկարել, որն ընդգրկում է տեսարանի բարձրությունն ու երկարությունը:
V-Ray Environment մառախուղը մթնոլորտային էֆեկտ է, որը հաշվարկվում է բիրտ ուժի մեթոդով մատուցման ժամանակ: Ուստի կարևոր է օպտիմալացնել կարգավորումները, որպեսզի մատուցման ժամանակները շատ բարձր չլինեն: Ենթաբաժինների պարամետրը վերահսկում է աղմուկի մակարդակը: Lowerածր արժեքներն ավելի շատ աղմուկ են առաջացնում, մինչդեռ ավելի բարձր արժեքներն ավելի քիչ են արտադրում ՝ ավելի մեծ մատուցման ժամանակի գնով: Սկսեք 16 արժեքից և ավելացնեք 8-ով, մինչև գոհ մնաք արդյունքներից: Սովորաբար 50 ստորաբաժանումները համարժեք են, բայց կարող է անհրաժեշտ լինել ՝ կախված դեպքի վայրից մինչև 100-ը:
Եթե scatter GI պարամետրը միացված է, ձայնի լույսը ցրվելու է ձեր տեսարանով մեկ ՝ Global Illumination- ի միջոցով լուսավորելով շրջակա օբյեկտները: Ուղղակի լույսից զատ, սա կավելացնի հետագա իրատեսություն, բայց կարող է շատ դանդաղ մատուցվել: Կարող եք գտնել, որ որոշակի արժեքից հետո արդյունքները նույնն են. փորձեք սա դնել 8, ապա 16: Եթե ոչ, ապա 8 արժեքը համարժեք կլինի:
Cutեյմս Քաթլերը վարում է MintViz Workshop- ը ՝ ռեսուրս ցանկացած CG նկարչի, դիզայների կամ գեներալիստի համար, ովքեր ցանկանում են զարգացնել իրենց հմտությունները:
Այս հոդվածը օրիգինալ կերպով հայտնվեց 3D Աշխարհի 173 համարում
Դուր եկավ սա Կարդացեք սրանք:
- Լավագույն անվճար 3D մոդելները
- 2013-ի լավագույն 3D կինոնկարները
- Բլենդերի ձեռնարկներ. Զով էֆեկտներ ստեղծելու եղանակներ