![Մրցակից դպրոցների վավերագրական ֆիլմ - ինչպես է KOF- ի երկրպագուների խաղը փոխում Street Fighter- ը](https://i.ytimg.com/vi/PBqR0egWXXY/hqdefault.jpg)
Բովանդակություն
- 01. Մոդելավորում և քանդակագործություն
- 02. Հագուստի մոդելավորում
- 03. pիշտ կեցվածք ստանալը
- 04. Մանրամասն հյուսվածք
- 05. Polամանակն է ընկղմվել Polypaint- ի մեջ
- 06. Ստեղծեք մազերը
- 07. Սկսեք լուսավորությունը
- 08. Սկսեք մատուցել
Gustavo Groppo- ն 3D նկարիչ է, որն այժմ աշխատում է Սանտա-Պաուլոյի CG ստուդիայում Vetor Zero- ում, և մինչ նա աշխատում էր որպես 3D գեներալիստ, նրա հմտությունները կենտրոնանում են հյուսվածքների, լուսավորության և մատուցման վրա: Ինչպես տեսնում եք Groppo- ի կողմից Zangief- ի ՝ Capcom- ի Street Fighter սերիալի հերոսների կերպարից, նա շատ կայացած է:
«Իմ աշխատանքային գործընթացը բավականին պարզ և ավանդական է», - ասում է Գրոպոն իր Zangief նախագծի համար, որի ավարտը տևեց 20 օր: «Երբ ես վերափոխում էի angանգիֆի կերպարի վերափոխումը, խնդիրն էր նրան ծանոթ պահել, բայց չափազանցնել նրա մարմինը: Ես փորձում էի հավասարակշռություն ձեռք բերել իրական անատոմիայի և ոճավորված ձևերի ու ծավալների միջև»: Այստեղ Գրոպոն բացատրում է այդպիսի կերպարի ստեղծման գործընթացը:
01. Մոդելավորում և քանդակագործություն
Բոլոր մոդելավորումն իրականացվում է 3ds Max- ի և ZBrush- ի միջոցով: Ես սովորաբար սկսում եմ մոդելը `ստեղծելով պարզ բազմանկյուն հիմքեր, բայց մասամբ սահմանված ձևով, այնպես որ կարող եմ տեսնել, թե ինչպիսին կլինի վերջնական մոդելը: Մոդելի քանդակը, դրա ծավալների և համամասնությունների սահմանումը կատարվում են ZBrush- ում `օգտագործելով այնպիսի գործիքներ, ինչպիսիք են Clay, Move և DamStandard:
02. Հագուստի մոդելավորում
Ես սովորաբար սկսում եմ հագուստի մոդելավորման գործընթացը սկսելու պահից
ստանալ սահմանված մարմնի ձևերն ու ծավալները: Հագուստը ես մոդելավորում եմ 3ds Max- ով `օգտագործելով Graphite մոդելավորման գործիքներ, մասնավորապես` Strip և Extent գործիքները, որոնք ինձ հնարավորություն են տալիս բազմանկյուններ ստեղծել բազային ցանցի տեղաբանությունից հետո:
03. pիշտ կեցվածք ստանալը
Ես պատկերացնում եմ այնպիսի դիրքեր, որոնք կերպարը կդարձնեն ավելի մեծ, մի դիրքեր, որոնք գնահատում են նրա համամասնություններն ու ծավալները: Նման մարտիկը պետք է կարծես կարծես վերացնի իր հաջորդ հակառակորդին: Ես կերպար եմ նկարում ՝ օգտագործելով ZBrush- ի Transpose Master- ը, այնուհետև մանրամասն նկարագրում եմ որոշ մկանների ծավալները `իրատեսություն ավելացնելու համար:
04. Մանրամասն հյուսվածք
Այս նախագծում հյուսվածքների ստեղծման մարտահրավերը երկչափ տեսախաղերի բնույթի իրատեսական մեկնաբանումն է: Ես փորձում եմ հնարավորինս հավատարիմ լինել կերպարի հայեցակարգին ՝ ռուս մարտիկ, ով իր մարմնի վրա սպիներ ունի ՝ արջերի հետ մենամարտելու պատճառով:
Հետեւաբար, ես փորձում եմ ստեղծել մաշկի ավելի բաց երանգ, որը ցույց կտա դրա բնականությունը: Հյուսվածքների գործընթացը սկսելուց առաջ ես բաժանեցի մոդելը երեք ուլտրամանուշակագույն սալիկների, մեկը գլխի, մեկը իրանի և ձեռքերի, իսկ վերջինը `ոտքերի համար: Սա կարող է օգտակար լինել բարձր լուծաչափով քարտեզներ նկարելիս:
05. Polամանակն է ընկղմվել Polypaint- ի մեջ
Ես նկարում եմ մաշկի հյուսվածքը ZBrush- ում `օգտագործելով Polypaint: Սկզբում ես ստեղծում եմ բազային գույն ՝ որոշակի հատվածների մաշկի երանգներով, և դրանից հետո կիրառում եմ տարբեր տեսակի մաշկի տասնյակ նկարներ ՝ օգտագործելով DragRect հարվածը: Հյուսվածքներն ավարտվածով ես արտահանում եմ բոլոր քարտեզները ՝ օգտագործելով MultiMap արտահանողը ZBrush- ում: Հագուստի հյուսվածքներն արվել են Photoshop- ով և 3ds Max- ով:
06. Ստեղծեք մազերը
Այս կերպարի սանրվածքը ՝ մոհակը և նրա զանգվածային մորուքը, անսխալական են: Հավատարիմ մնալով այս գաղափարին ՝ ես փորձում եմ նրա մարմնի մազերը հնարավորինս իրատեսական դարձնել: Ես օգտագործում եմ Ornatrix plug-in- ը `մի համակարգ, որն ունի մազերի շատ գործնական հարդարանք և համատեղելի է նաև V-Ray նյութերի և մատուցողի հետ:
Մազերը քսելու համար ցածր պոլիէթիլենային մոդելը բաժանեցի չորս մասի ՝ գլուխ, իրան, ձեռքեր և ոտքեր: Սա հնարավորություն է տալիս ինձ ավելի շատ վերահսկել ստիլինգը: Յուրաքանչյուր մասի համար ես նկարում եմ մազերի խտության քարտեզներ `հստակեցնելու համար, թե որտեղ են տեղադրվելու մազերը:
07. Սկսեք լուսավորությունը
Ես լուսավորում եմ տեսարանը `հատորը և ձայնը շեշտելու ծրագրով
մոդելի մանրամասները: Լույսը բաղկացած է վերևից եկող մեկ մշուշից, ուրվագծերը կազմող երկու հետևի լույսերից և լրացման լույսից ՝ մոդելի առջևի մասը լուսավորելու և մազերին ավելի մանրամասն հաղորդելու համար:
08. Սկսեք մատուցել
Պատկերը թողարկվում է 4k պիքսել լայնությամբ, մատուցվում է .exr ձևաչափով: ես նույնպես
մատուցել այլ անցումներ, ինչպիսիք են ZDepth, Ambient Occlusion և Volumetric Light: Այս բոլոր անցումները ես ներմուծում եմ Photoshop որոշ գույների ճշգրտումների համար, և այնուհետև արտահանում եմ After Effects- ում ՝ դաշտի խորություն և քրոմատիկ շեղում ավելացնելու համար: Որպես վերջին հպում, ես ավելացնում եմ մի քանի լուսանկարչական հատիկներ Adobe Photoshop Lightroom- ում:
Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 177 համարում: