Բովանդակություն
- 01. Գաղափարի մշակում
- 02. Պոզինգ և շրջանակավորում
- 03. Էլեմենտների ստեղծում
- 04. Մանրամասների ավելացում
- 05. Մանրամասն և կեցվածք
- 06. Մազերը քանդակելը
- 07. Պահպանել ոճը
- 08. Սկսեք հարցաքննել
- 09. Դիզայնը միավորող
- 10. Բանալիների ներմուծում
- 11. Սկսիր կախարդանքը
- 12. Keyshot նմուշներ
- 13. Ֆոտոշոփի հպումներ
- 14. Օգտագործեք Գունավոր շերտ
- 15. էֆեկտներ ավելացնելը
Գրեթե 15 տարի է, ինչ ես ստեղծում եմ CG նկարազարդումներ ՝ հիմնականում անձնական գոհունակության, երբեմն էլ ՝ ազատ աշխատելու համար: Ես CG նկարչի տեխնիկական տեսակը չեմ. Դրանից հեռու: Երբ ես օգտագործում եմ ծրագրակազմ, լինի դա ZBrush, 3ds Max կամ Photoshop, ես օգտագործում եմ միայն հիմունքները, դա ինձ համար միջոց է ֆոկուսը պահելու իսկապես կարևոր բանի ՝ նկարի վրա: Այս ձեռնարկի մեջ ես նկարագրելու եմ իմ անձնական ստեղծագործական գործընթացը:
01. Գաղափարի մշակում
Ես չէի կարող ավելի ուրախ լինել, երբ 3D World- ը խնդրեց ինձ ստեղծագործել
իր վերջին համարի շապիկի Moebius / անիմե թեմայով նկարազարդումը: Ես միանգամից գիտեի, թե որ նկարը կարող եմ նաև որպես հիմնական հղում կատարել առաջադրված խնդրի համար:
Կազմի նկարազարդման իմ գաղափարը Hayao Miyazaki Nausicaä հերոսուհու վերաբերմունքն է, ինչպես վերաիմաստավորեց Moebius- ը (իմ միջոցով!): Ես միշտ սիրել եմ խաչաձեւ ժանրի արվեստը և տեսնել, թե ինչպես են վարպետ արվեստագետները վարկանիշ տալիս միմյանց ոգեշնչող աշխատանքին: Գում եմ, որ հարգանքի տուրք մատուցելը այն վարպետներին, ովքեր միշտ ազդել են իմ աշխատանքի վրա, անելիք է:
02. Պոզինգ և շրջանակավորում
Միյազակիի և Մոեբիուսի ոճերը նկատի ունենալով ՝ ես սկսում եմ աշխատել իմ մեկնաբանության վրա ՝ արգելափակելով իմ գլխավոր հերոսի կեցվածքը 3ds Max- ում ՝ օգտագործելով երկշերտ սարք: Այս փուլում ես նաև կոպիտ աշխատանք եմ կատարում տեսախցիկի անկյան վրա: Ես հակված եմ բավականին հաճախակի օգտագործել իմ կերպարները, քանի որ դա կարող է օգնել ժամանակ խնայել:
Այստեղ գաղափարը ընթեռնելի ուրվագիծ գրավելն է և նաև հանդես կգա որպես սկզբնական ոգեշնչման հիշեցում: Հիմա հարկն է հատակի համար պարզ բլոկի հղում ստեղծել ՝ պատկերացում կազմելու, թե ի վերջո ինչպիսին կլինի ընդհանուր կազմը:
03. Էլեմենտների ստեղծում
Երբ գոհ եք կեցվածքից, ստեղծեք ցանցի նկար և այն արտահանեք ZBrush: Այժմ սկսեք կատարելագործել կազմվածքի համամասնություններն ու մարմնի ձևը, մինչև որ ուրախանաք, որ այն կարծես ձեր պատկերացրած ձևով է:
Իմ նպատակն է պարզ պահել գծերը. Չեմ ուզում շատ իրատես լինել: Հաջորդը ես սկսում եմ արգելափակել առաջին տարրերը `փեշը, վերին մասը, կոշիկները և գուլպաները` արտահոսքի մեթոդով:
04. Մանրամասների ավելացում
Այժմ օգտագործելով DynaMesh, Clay, Dam Standard և որոշ այլ խոզանակներ, ավելացրեք ծալքի և կարի մանրամասները: 3ds Max- ի մեջ նաև ստեղծեք դիմակի և եղջյուրների կոպիտ ձև և այնուհետև ներմուծեք այս բոլոր տարրերը միասին
ZBrush- ում: DynaMesh– ի միջոցով եղջյուրները և դիմակի տարրերը (դեմք, աչքեր, կտուց) խառնեք միաձուլված մեկ օբյեկտի մեջ, ապա վերևից քանդակեք մի քանի նուրբ մանրամասներ:
05. Մանրամասն և կեցվածք
Մնացած տարրերը, ինչպես գանգի վրա հիմնված ուսի բարձիկ, ծնկապանակ և ճարմանդներ, ստեղծվում են նույն կերպ: Կախված տարրերից ՝ ես դրանք անմիջապես դնում եմ 3ds Max մոդելի շուրջ (սրանք այն տարրերն են, որոնք սիմետրիայի կարիք չունեն, երբ ես քանդակում եմ) պատրաստ են դրանք ուղղակիորեն ներմուծել ZBrush:
06. Մազերը քանդակելը
Հաջորդը եկել է ժամանակը մազերի վրա աշխատել ZBrush FiberMesh- ի միջոցով: Ես դեռ իսկապես սովոր չեմ դրան, ուստի այս նկարազարդումը ստեղծելը հիանալի առիթ էր նոր բան փորձելու համար: Գործիքն իրոք հեշտ է գործածվել ՝ սկսած դիմակով առաջացած տարածքներից մինչև խոզանակների տարբեր տեսակները, որոնք հնարավորություն են տալիս քանդակել ձեր մազերը: Մի փոքր խաղացեք դրա հետ ՝ տեսնելու, թե ինչ կարող եք անել: Կոշիկներին մի քիչ մորթուց եմ ավելացնում `թեման ավելի հավասարակշռելու համար:
07. Պահպանել ոճը
Մազերի մեջ ոճավորված տեսք պահելու համար, ի տարբերություն իրատեսական մազերի, դուք կարող եք չափազանցնել մազերի թելքի հաստությունը, ինչպես նաև կրճատել դրանց քանակը `համոզվելու համար, որ մենք պարզ տեսնում ենք թելերը: Սա անելը շատ բան է խնայում մատուցման ժամանակի վրա:
08. Սկսեք հարցաքննել
Illustrationանկացած նկարազարդման ստեղծագործության մեջ գալիս է մի պահ, երբ ես սիրում եմ դուրս գալ գործընթացից և նայել ընդհանուր պատկերը: Ես փորձում եմ պատկերացնել, որ այն տրվել է, հուզվել և ավարտվել է և ինքս ինձ մի քանի որոնողական հարց եմ ուղղել. Ինձ դուր է գալիս Ինչ-որ բան կարոտու՞մ եմ: Ավելի հաճախ, քան ոչ, պատասխանը տանում է նրան, որ ես շտկեմ մի բան, որը մի փոքր հեռու է:
Օրինակ, ես, իրոք, դեռ չգիտեմ, թե ինչ է նայում իմ բնավորությունը: Խնդիրն ավելի լայն է, տեսարանին կից իրական պատմություն չկա:
Կարծում եմ, որ լավագույն պատկերները միշտ այն պատկերներն են, որոնք կարող են որսալ մի դեպք, կամ քեզ ստիպել զարմանալ դրա հետեւում կանգնած տիեզերքի մասին: Դա մի բան է, որի մեջ Մոբիուսը շատ լավ էր տիրում, և մի բան, որը ես միշտ վայելում էի նրա աշխատանքի ընթացքում:
Եվ հետո ես այն ստանում եմ. Դիմակը, մազերը ... Ես կարող էի այնտեղ ինչ-որ բան ավելացնել, որը կարող է նաև հիշեցնել Միյազակիի արարածի մասին իմ հարևան Տոտորոյից. Եվ ահա, թե ինչպես կյանքի կոչվեցին իմ փոքրիկ թռչունները:
09. Դիզայնը միավորող
Գաղափարի հավաքածուով ստեղծեք հիմնական ձև 3ds Max- ում: Հաջորդը ներմուծեք դա ZBrush- ի մեջ `դրա վրա քանդակելու համար` օգտագործելով մազի պարանոցի նույն մեթոդը, որը ես օգտագործել էի աղջկա համար: Սա ընդգծելու է նրանց ոճական հարազատությունը, մի գաղափար, որը նաև ապահովվում է գանգի / գլխարկից եղջյուրների ծայրերը ավելացնելով և դրանք նորից օգտագործելով արարածներին: Հիմա ամբողջ պատկերն ավելի իմաստալից է:
Թռչուններին ավելի շատ կյանք ավելացնելու հեշտ միջոց է 3ds Max- ի պարզ FFD փոփոխիչով տարբեր կեցվածքներ ստեղծել: Չափից շատ կրկնությունից խուսափելու համար համոզվեք, որ փոխեք նրանց եղջյուրների ձևը տեղ-տեղ: Հենց այս փոքրիկ մանրուքներն են հաշվում: Հիմա մատուցման ժամանակն է:
10. Բանալիների ներմուծում
Ես հենց նոր հայտնաբերեցի Keyshot- ը մի քանի շաբաթ առաջ, այն ինտուիտիվ է, արագ և ունի ճշգրիտ և իրատեսական ստվերաներկերի գեղեցիկ տեսականի: Ես սովորաբար սիրում եմ ավելի շատ վերահսկել իմ նյութերը ՝ այստեղ և այնտեղ բաները շտկելու համար, բայց այս նկարազարդման համար ես որոշում եմ փորձել ինչ-որ նոր բան:
Meամանակ էր պահանջվում գտնել ZBrush- ը Keyshot- ի ներմուծման ճիշտ տեղադրումը, բայց իմ խորհուրդը, եթե ցանկանում եք փորձել սա `համոզվեք, որ ձեր առարկան հավասարեցված է Y- ի վրա և պահեք սկզբնական չափը:
11. Սկսիր կախարդանքը
Երբ բոլոր առարկաները ներմուծվեն Keyshot, դուք կարող եք խաղալ տարբեր տեսակի ստվերաներկ մազերի և հագուստի համար, մինչև ստանաք ձեր տեսքը: Խաբեությունն այն է, որ խուսափեն չափազանց իրատեսական թվալուց, փորձել պահպանել աշխատանքի ոճը Moebius / Miyazaki պատկերին համահունչ:
Կիրառել լույսի ստվերաներկ `գլխավոր հերոսի ափի պարզ ոլորտի վրա` պատկերի առանցքային կետում արտանետվող լույս ստեղծելու համար: Այս ստվերի առաջադեմ տարբերակներից մեկը թույլ է տալիս օբյեկտն անտեսանելի դարձնել ՝ միաժամանակ պահպանելով արտանետվող լույսը: 3ds Max- ի դեպքում կարգավորեք տեսախցիկը 200 մմ ոսպնյակի միջոցով `3D հեռանկարային տեսանկյունը ոչնչացնելու համար, և վերջնական նկարը 2D տեսք հաղորդելու համար, այնուհետև հարվածեք render- ին:
12. Keyshot նմուշներ
Որպեսզի սպեկուլյատորների մեջ չափազանց շատ հատիկավորություն չառաջանա, ես սովորաբար նմուշները տեղադրում էի մինչև 30/50 նիշերը լոգարիթմական նմուշների վրա Properties- ի ներքո: Չնայած դա, անկասկած, կդանդաղեցնի մատուցման ժամանակը, արդյունքները շատ ավելի լավ կլինեն, և ընդհանուր ավարտը արժե այն:
13. Ֆոտոշոփի հպումներ
Երբ գոհ եք վերջին մատուցումից, վերցրեք այն Photoshop- ում: Ես սիրում եմ վերափոխել ստվերը և առանձնացնել տարածքները, որպեսզի պատկերն ընդհանուր տեսք ստանա: Color Range գործիքի միջոցով ընտրեք ստվերային տարածքները և պատճենեք և կպցրեք այդ ընտրությունը նոր շերտի վրա: Օգտագործելով Hue / Saturation ճշգրտման գործիքը, վերափոխեք երանգը Colorize կոճակով ՝ ստացված ստվերաներկի միագույն ստացում:
14. Օգտագործեք Գունավոր շերտ
Վերցրեք ձեր ստեղծած շերտը և կիրառեք այն հիմնական պատկերի վրա: Օգտագործեք Գունավոր շերտի ռեժիմ ՝ խուսափելու տարօրինակ արդյունքներից, ինչպիսիք են ստվերները չափազանց հագեցած կամ ընդգծված: Նույնը արեք լուսավորող տարածքների համար: Ես հաճախ կանաչն ու դեղինն եմ օգտագործում ստվերի ու լույսի համար, բայց դա կախված է առարկայից և տրամադրությունից:
15. էֆեկտներ ավելացնելը
Հաջորդը ստեղծեք պատկերի վերին մասի վերջնական արդյունքի կրկնօրինակ, կիրառեք Blur էֆեկտ և ջնջեք կենտրոնը (սա կենտրոնացած պահելու համար) օգտագործելով մեծ ցրված Ռետին գործիք: Դրանից հետո հետ և հետ գնացեք որոշ ֆիլտրի էֆեկտներով, ինչպիսիք են Paint Daubs- ը և Poster Edges- ը, եզրերը հյուսելու համար: Կատարեք գույները և կավարտեք:
ԲառերՊասկալ Բլանշ
Պասկալ Բլանշը ճանաչվում է որպես ժամանակակից ամենահայտնի ժամանակակից թվային նկարիչներից մեկը: Նա այժմ գեղարվեստական ղեկավար է տեսախաղերի հսկա Ubisoft- ում: Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 179 համարում: