Ինչպես ստեղծել 3D հրեշ ընդամենը 9 քայլով

Հեղինակ: Laura McKinney
Ստեղծման Ամսաթիվը: 8 Ապրիլ 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 16 Մայիս 2024
Anonim
По багам как по крышам ► 5 Прохождение Dying Light 2: Stay Human
Տեսանյութ: По багам как по крышам ► 5 Прохождение Dying Light 2: Stay Human

Բովանդակություն

Վիլեմ-Պոլ վան Օվերբրյուգենը աշխատել է CG արդյունաբերությունում ավելի քան 15 տարի, որից գրեթե ութը նա անցկացրել է որպես Նիդեռլանդների Vanguard Entertainment Group- ում որպես կերպար նկարիչ: Վերջերս նա վերադարձավ ազատ աշխատանքի, և այս վերջերս իրականացվող նախագիծը հնարավորություն տվեց նրան աշխատել իր ընկերների հետ Ռնգեղջյուրի վրա:

«Լսելով իմ ընկերներից երկուսը փորձում էին ստեղծել իրենց սեփական խաղի նախատիպը, որը կոչվում է Canto - բազմաֆունկցիոնալ կոոպերատիվ գործողություն խաղ, որտեղ դու պայքարում ես հսկա հրեշների հետ, ես անմիջապես առաջարկեցի իմ օգնությունը ՝ արարելու համար ավելի լայն արարածներ», - ասում է նա: Overbruggen խանդավառությամբ: «Ես նաև իմ լավ ընկեր Մարկ Ֆեյսին բերեցի այն նավը, որը կօգնի մշակել գաղափարը և հյուսել»:

Արդյունքն այս գունագեղ արարածն է ՝ լի բնավորությամբ և օտար հմայքով: Այստեղ Overbruggen- ը կիսում է իր աշխատանքի ընթացքը, որպեսզի դուք կարողանաք ստեղծել ձեր իսկ սեփական թույն կերպարը:

01. Սկսեք կոնցեպտ արվեստից


Canto- ի համար մենք պահանջում էինք մի երկոտանի մի մեծ արարած, որը արագ, մեծ էր և կարող էր իրական վտանգ ներկայացնել միանգամից չորս խաղացողների համար ՝ տարբեր հարձակողական քայլերով: Մարկ Ֆեյսին գտավ մի զարմանալի դիզայն, որը նա անվանեց «Ռնգեղջյուր»:

02. Ստեղծեք մակետ

Առաջին բանը, որ ես անում եմ, այն է, որ վերցնեմ գաղափարի արվեստը և արգելափակեմ շատ բան
կոպիտ տարբերակ, որին հաջորդում է հայեցակարգի պարզ պլանային պրոյեկտումը նորից մոդելի վրա: Այս կերպ մենք կարող ենք հեշտությամբ վերանայել այն խաղի ընթացքում ՝ համոզվելու, որ այն ճիշտ չափս է և իրականում տեղավորվում է աշխարհի ներսում:

03. Սկսեք մոդելավորել

Երբ բոլորը գոհ լինեն ծաղրական տարբերակից, ես սկսում եմ կառուցել
բարձր բանաձևի տարբերակը `օգտագործելով ստորաբաժանման նորմալ մակերեսներ` ընդհանուր ձևերը փակելու համար: Հատուկ խնամք է ձեռնարկվում պահպանել ընդհանուր լուծաչափը նույնիսկ հետևյալ ZBrush մանրամասն փոխանցման համար:


04. ZBrush լեռնանցքը

ZBrush- ում հայտնվելիս ես օգտագործում եմ տարբեր խոզանակներ, ինչպիսիք են Clay Buildup- ը և Inflate- ը, մկանների ընդհանուր մանրամասները մարմնավորելու համար, նրա հետևի զրահի համար Trim Dynamic- ի և Slash- ի խոզանակների հետ միասին:

Հաշվի առնելով, որ բոլոր արարածների վրա ընդամենը երկուսս ենք աշխատում, ինձ համար ավելի արդյունավետ է պարզապես կենտրոնանալ միջին չափի մանրամասների վրա և միկրո-մանրամասները թողնել հյուսվածքների փուլ: Մարկը տրամադրում է լրացուցիչ ներկ ՝ գլխի նման մոտիկից մանրամասների համար:

05. Ստեղծեք ցածր ռեսուրսների տարբերակը

Resածր ռեսուրսների համար ես օգտագործում եմ ստորաբաժանման մակերևույթի բնօրինակ մոդելը `
ելակետ ՝ ավելացնելով նաև լրացուցիչ մանրամասներ ՝ համապատասխանելու բարձր ռեսուրսների տարբերակին: Անիմացիայի ճիշտ դեֆորմացիայի համար առանցքային տեղերում ավելացվում է լրացուցիչ երկրաչափություն: Քանի որ մենք պոլիկահաշվարկային բյուջեներ չունենք, և սա նախատիպի համար է, մենք կարող ենք մղել եռանկյունու հաշվարկը. Ռնգեղջյուրն ավարտվում է շուրջ 18,000 եռանկյունու վրա:


06. Սկսեք ապամոնտաժել

Ապամոնտաժումը կատարվում է Blender- ում `օգտագործելով Pelt քարտեզագրման ստանդարտ մեթոդներ, այսպիսով ես կարող եմ կարեր նշանակել եզրային օղակներին և ուլտրամանուշակագույն ճառագայթները կտրել դրանց շուրջ: Սա հանգեցնում է ընդամենը մի քանի ուլտրամանուշակագույն կղզիների, որոնք հեշտությամբ կազմակերպվում են: Հյուսվածքի լուծումն առավելագույնի հասցնելու համար Ռինոզավրի միայն կեսն է քարտեզագրվում և հետագայում հայելիացվում:

07. Թխելու քարտեզներ և հյուսվածք

xNormal- ն օգտագործվում է սովորական քարտեզը թխելու համար, ինչպես նաև մի շարք օգտակար լրացուցիչ քարտեզներ, ներառյալ շրջապատման փակումը, կորությունը, խոռոչը և ուռուցիկությունը:

Որոշակի ալիքներ ընտրելով կորի և ուռուցիկության քարտեզներից և օգտագործելով այս ընտրանքները `գույնը ավելացնելու համար` խոռոչի և շրջապատման խցանման քարտեզների հետ համատեղ, կարող եք ստվերի իրական զգացողություն ստեղծել փոքր ժամանակահատվածում: Սա նաև տալիս է մեզ պատշաճ ժամանակավոր տարբերակ ՝ խաղից օգտվելու համար մեր շաբաթական խաղային թեստերի համար, մինչ Մարկը նկարում է վերջին տարբերակը:

08. Ավելացրեք վերջին մանրամասները

Այն բանից հետո, երբ Մարկն ավարտեց իր հիանալի հյուսվածքը, ես դուրս եմ բերում մի շարք
նորմալ քարտեզներ տարբեր մանրամասների մակարդակներում ՝ օգտագործելով CrazyBump (որը արագ և հեշտ գործիք է հյուսվածքից նորմալ քարտեզներ ստեղծելու համար): Դրանք այնուհետև խառնվում են Photoshop- ում `ստեղծելով միկրո-մանրամասները` ռինոզավրին մասշտաբի ավելի մեծ զգացողություն ավելացնելով: Դա անելով 2D տարբերակով, ի տարբերություն 3D- ի, դա թույլ է տալիս յուրաքանչյուր պիքսելային հսկողություն իրականացնել մանրամասների վրա:

09. Վերջնական արդյունքը

Վերջնական մոդելը ավարտված է: Կարող եք ավելի շատ տեղեկություններ տեսնել Creature Journal- ում Մարկ Ֆեյսիի աշխատանքների մասին կամ ավելին իմանալ Tetrahedral- ում Canto նախագծի մասին:

ԲառերՎիլեմ-Պոլ վան Օվերբրյուգեն

Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 178 համարում:

Խմբագրի Ընտրությունը
Mac mini (M1, 2020) ակնարկ
Կարդալ Ավելին

Mac mini (M1, 2020) ակնարկ

Mac mini- ն (M1, 2020) հեշտությամբ մեկն է այն փոքրագույն ձևի գործոն ունեցող լավագույն համակարգիչներից, որոնք կարող են գնել ստեղծագործական համակարգիչները: Եթե ​​Mac Pro- ի բյուջե չունեք կամ ուժի կարիք ...
Մոդո 10.1
Կարդալ Ավելին

Մոդո 10.1

Modo- ​​ի նոր ընթացակարգային գործիքները հզոր են, եթե ոչ դրանք հեշտությամբ սովորելը, և պետք է բարձրացնեն Modo- ​​ի հեղինակությունը `որպես դասի լավագույն մոդելավորման գործիք: Նոր ընթացակարգային մոդելավո...
Ընդհանուր նախագծային առաջադրանքներն ավտոմատացնելու 8 եղանակ
Կարդալ Ավելին

Ընդհանուր նախագծային առաջադրանքներն ավտոմատացնելու 8 եղանակ

Անկախ այն բանից ՝ դուք ոգևորված եք նախագծման մեջ AI- ի հնարավորություններից, կամ վախենում եք, որ ռոբոտները կգան և կգողանան ձեր գործը, մի բան հաստատ է. Ճիշտ ավտոմատացումը կարող է մեզ խնայել բոլոր ժաման...