Բովանդակություն
- 01. Սկսեք կոնցեպտ արվեստից
- 02. Ստեղծեք մակետ
- 03. Սկսեք մոդելավորել
- 04. ZBrush լեռնանցքը
- 05. Ստեղծեք ցածր ռեսուրսների տարբերակը
- 06. Սկսեք ապամոնտաժել
- 07. Թխելու քարտեզներ և հյուսվածք
- 08. Ավելացրեք վերջին մանրամասները
- 09. Վերջնական արդյունքը
Վիլեմ-Պոլ վան Օվերբրյուգենը աշխատել է CG արդյունաբերությունում ավելի քան 15 տարի, որից գրեթե ութը նա անցկացրել է որպես Նիդեռլանդների Vanguard Entertainment Group- ում որպես կերպար նկարիչ: Վերջերս նա վերադարձավ ազատ աշխատանքի, և այս վերջերս իրականացվող նախագիծը հնարավորություն տվեց նրան աշխատել իր ընկերների հետ Ռնգեղջյուրի վրա:
«Լսելով իմ ընկերներից երկուսը փորձում էին ստեղծել իրենց սեփական խաղի նախատիպը, որը կոչվում է Canto - բազմաֆունկցիոնալ կոոպերատիվ գործողություն խաղ, որտեղ դու պայքարում ես հսկա հրեշների հետ, ես անմիջապես առաջարկեցի իմ օգնությունը ՝ արարելու համար ավելի լայն արարածներ», - ասում է նա: Overbruggen խանդավառությամբ: «Ես նաև իմ լավ ընկեր Մարկ Ֆեյսին բերեցի այն նավը, որը կօգնի մշակել գաղափարը և հյուսել»:
Արդյունքն այս գունագեղ արարածն է ՝ լի բնավորությամբ և օտար հմայքով: Այստեղ Overbruggen- ը կիսում է իր աշխատանքի ընթացքը, որպեսզի դուք կարողանաք ստեղծել ձեր իսկ սեփական թույն կերպարը:
01. Սկսեք կոնցեպտ արվեստից
Canto- ի համար մենք պահանջում էինք մի երկոտանի մի մեծ արարած, որը արագ, մեծ էր և կարող էր իրական վտանգ ներկայացնել միանգամից չորս խաղացողների համար ՝ տարբեր հարձակողական քայլերով: Մարկ Ֆեյսին գտավ մի զարմանալի դիզայն, որը նա անվանեց «Ռնգեղջյուր»:
02. Ստեղծեք մակետ
Առաջին բանը, որ ես անում եմ, այն է, որ վերցնեմ գաղափարի արվեստը և արգելափակեմ շատ բան
կոպիտ տարբերակ, որին հաջորդում է հայեցակարգի պարզ պլանային պրոյեկտումը նորից մոդելի վրա: Այս կերպ մենք կարող ենք հեշտությամբ վերանայել այն խաղի ընթացքում ՝ համոզվելու, որ այն ճիշտ չափս է և իրականում տեղավորվում է աշխարհի ներսում:
03. Սկսեք մոդելավորել
Երբ բոլորը գոհ լինեն ծաղրական տարբերակից, ես սկսում եմ կառուցել
բարձր բանաձևի տարբերակը `օգտագործելով ստորաբաժանման նորմալ մակերեսներ` ընդհանուր ձևերը փակելու համար: Հատուկ խնամք է ձեռնարկվում պահպանել ընդհանուր լուծաչափը նույնիսկ հետևյալ ZBrush մանրամասն փոխանցման համար:
04. ZBrush լեռնանցքը
ZBrush- ում հայտնվելիս ես օգտագործում եմ տարբեր խոզանակներ, ինչպիսիք են Clay Buildup- ը և Inflate- ը, մկանների ընդհանուր մանրամասները մարմնավորելու համար, նրա հետևի զրահի համար Trim Dynamic- ի և Slash- ի խոզանակների հետ միասին:
Հաշվի առնելով, որ բոլոր արարածների վրա ընդամենը երկուսս ենք աշխատում, ինձ համար ավելի արդյունավետ է պարզապես կենտրոնանալ միջին չափի մանրամասների վրա և միկրո-մանրամասները թողնել հյուսվածքների փուլ: Մարկը տրամադրում է լրացուցիչ ներկ ՝ գլխի նման մոտիկից մանրամասների համար:
05. Ստեղծեք ցածր ռեսուրսների տարբերակը
Resածր ռեսուրսների համար ես օգտագործում եմ ստորաբաժանման մակերևույթի բնօրինակ մոդելը `
ելակետ ՝ ավելացնելով նաև լրացուցիչ մանրամասներ ՝ համապատասխանելու բարձր ռեսուրսների տարբերակին: Անիմացիայի ճիշտ դեֆորմացիայի համար առանցքային տեղերում ավելացվում է լրացուցիչ երկրաչափություն: Քանի որ մենք պոլիկահաշվարկային բյուջեներ չունենք, և սա նախատիպի համար է, մենք կարող ենք մղել եռանկյունու հաշվարկը. Ռնգեղջյուրն ավարտվում է շուրջ 18,000 եռանկյունու վրա:
06. Սկսեք ապամոնտաժել
Ապամոնտաժումը կատարվում է Blender- ում `օգտագործելով Pelt քարտեզագրման ստանդարտ մեթոդներ, այսպիսով ես կարող եմ կարեր նշանակել եզրային օղակներին և ուլտրամանուշակագույն ճառագայթները կտրել դրանց շուրջ: Սա հանգեցնում է ընդամենը մի քանի ուլտրամանուշակագույն կղզիների, որոնք հեշտությամբ կազմակերպվում են: Հյուսվածքի լուծումն առավելագույնի հասցնելու համար Ռինոզավրի միայն կեսն է քարտեզագրվում և հետագայում հայելիացվում:
07. Թխելու քարտեզներ և հյուսվածք
xNormal- ն օգտագործվում է սովորական քարտեզը թխելու համար, ինչպես նաև մի շարք օգտակար լրացուցիչ քարտեզներ, ներառյալ շրջապատման փակումը, կորությունը, խոռոչը և ուռուցիկությունը:
Որոշակի ալիքներ ընտրելով կորի և ուռուցիկության քարտեզներից և օգտագործելով այս ընտրանքները `գույնը ավելացնելու համար` խոռոչի և շրջապատման խցանման քարտեզների հետ համատեղ, կարող եք ստվերի իրական զգացողություն ստեղծել փոքր ժամանակահատվածում: Սա նաև տալիս է մեզ պատշաճ ժամանակավոր տարբերակ ՝ խաղից օգտվելու համար մեր շաբաթական խաղային թեստերի համար, մինչ Մարկը նկարում է վերջին տարբերակը:
08. Ավելացրեք վերջին մանրամասները
Այն բանից հետո, երբ Մարկն ավարտեց իր հիանալի հյուսվածքը, ես դուրս եմ բերում մի շարք
նորմալ քարտեզներ տարբեր մանրամասների մակարդակներում ՝ օգտագործելով CrazyBump (որը արագ և հեշտ գործիք է հյուսվածքից նորմալ քարտեզներ ստեղծելու համար): Դրանք այնուհետև խառնվում են Photoshop- ում `ստեղծելով միկրո-մանրամասները` ռինոզավրին մասշտաբի ավելի մեծ զգացողություն ավելացնելով: Դա անելով 2D տարբերակով, ի տարբերություն 3D- ի, դա թույլ է տալիս յուրաքանչյուր պիքսելային հսկողություն իրականացնել մանրամասների վրա:
09. Վերջնական արդյունքը
Վերջնական մոդելը ավարտված է: Կարող եք ավելի շատ տեղեկություններ տեսնել Creature Journal- ում Մարկ Ֆեյսիի աշխատանքների մասին կամ ավելին իմանալ Tetrahedral- ում Canto նախագծի մասին:
ԲառերՎիլեմ-Պոլ վան Օվերբրյուգեն
Այս հոդվածն ի սկզբանե հայտնվել է 3D Աշխարհի 178 համարում: