Բովանդակություն
Լինելով խաղերի արդյունաբերության մեջ ՝ դուք պետք է անընդհատ տեղեկացված լինեք նորագույն տեխնոլոգիաների և տեխնիկայի հետ, հակառակ դեպքում շատ արագ կտեսնեք, որ ձեր հմտությունները հնանում են, և դուք կպայքարեք ՝ առաջարկվող աշխատանքին հետևելու համար: Դա շատ մրցունակ է, և ստուդիաները միշտ փորձում են գերազանցել մեկը մյուսին ՝ աշխատելու նոր ձևեր գտնելու համար:
Ոգեշնչվեք 3D արվեստի այս զարմանալի օրինակներից
Արդյունաբերությունը նոր տեխնոլոգիայի արշալույսում է, և հաջորդ սերնդի կոնսոլները այժմ դարակներում են, և տեսախաղերի ստուդիաները նոր տեխնոլոգիաներ են մշակում ՝ ապարատային համակարգից հնարավորինս լավագույնս ստանալու համար:
Այստեղ ես ձեզ կառաջնորդեմ մասնագիտական պորտֆոլիոյի կտոր ստեղծելու գործընթացում, այս դեպքում ՝ իրատեսական միջավայր: Հետևելով իմ ձեռնարկին ՝ կարճ ժամանակահատվածում դուք կկարողանաք ստեղծել ամուր պորտֆոլիոյի կտոր, շատ հիմնական ակտիվներով, օգտագործելով բոլորովին նոր անիրական շարժիչ 4: Ես նաև կներառեմ մոդուլային ակտիվների մոդելավորում և արտահանում դրանք անիրական շարժիչում, Photoshop և անիրական PBS ստվերաներկերի տեղադրում ՝ ակտիվներին դիմելու համար:
Նախ, մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես մոդելավորել և նախապատրաստել մոդուլային մասերը: Ահա ձեզ անհրաժեշտ ակտիվները.
- Ներբեռնեք ձեր պատկերային ֆայլերը այստեղ (12.5 ՄԲ)
- Ներբեռնեք ձեր վիդեո ֆայլերը այստեղ (223.8 ՄԲ)
01. Ավտոտնակի դուռը մոդելավորեք
Ես օգտագործում եմ մոդելավորման պարզ մեթոդներ, ինչպիսիք են `արտահոսքը, միացման եզրերը և խոռոչը: Ես հակված չեմ շատ բարդանալ իմ ցանցերի հետ, երբ ուշադրությունս դարձնում եմ իրերի նյութական և լուսավորության կողմին:
Որպես մասշտաբի ուղեցույց օգտագործելով երկփուլ, կտրեք անհրաժեշտ մանրամասները `ավտոտնակի դռան ակտիվի ձևը արգելափակելու համար: Կարևոր մասը եզրերը ճեղքելն է. Սա հեռացնում է կոշտ եզրերը և թույլ է տալիս մակերեսին ավելի բնական կերպով ընկալել լույսը ՝ տալով մեզ ավելի լավ վերջնական պատկեր:
02. Պատուհանները մոդելավորեք
Հաջորդը, արագորեն ստեղծեք պատուհանների շարքը ՝ օգտագործելով Connect գործիքը և մակերեսը բաժանելով 10-ի, որպեսզի ստանաք 10 պատուհանների ապակիներ: Դրանից հետո ընտրեք բոլոր հետազոտությունները և օգտագործեք Bevel գործիքը ՝ շրջանակ ստեղծելու համար:
Փոխեք մեթոդը Group- ից Poly- ին, որպեսզի յուրաքանչյուր պոլի վրա ազդվի ինքնուրույն, ապա կարգավորեք ուրվագիծը և բարձրության պարամետրերը ՝ շրջանակը կառուցելու համար: Շրջանակի խորությունը ստեղծելու համար կրկին օգտագործեք Bevel գործիքը:
03. Կառուցեք ամբողջական տեսարանը
Ես օգտագործում եմ այս նույն մեթոդները ՝ ամբողջ տեսարանը ստեղծելու համար: Ես շատ մանրուքներ չեմ մոդելավորում, քանի որ մանրամասների ցանցերը տեղադրելու եմ Unreal Editor- ում: Այս պահին ես պարզապես հետաքրքրված եմ հիմնական շենքով և կատարում եմ կոպիտ դասավորություն `համոզվելու համար, որ իմ կազմը լավ կլինի խմբագիրը տեսարանը վերակառուցելիս:
Ես կվերադառնամ այս Max ֆայլին, երբ խմբը հավաքելիս եմ տեսարանը ՝ համոզվելով, որ ես դուրս չեմ գալիս հետագծից:
Հաջորդ էջը ՝ ավելին, թե ինչպես ստեղծել հիմնական խաղային միջավայր