Բովանդակություն
Երբ մենք առաջին անգամ սկսեցինք զարգացնել Neverwinter- ը, մենք դիտեցինք նախկինում օգտագործած մարտական ոճը մեր նախորդ վերնագրերի վրա, ներդիրների թիրախավորման կամ կետ-սեղմման ավանդական MMO ոճ: Սա լավ էր համագործակցում մեր նախորդ տիտղոսների հետ, բայց մենք գիտեինք Neverwinter- ի հետ, մեզ պետք էր ինչ-որ այլ բան `մի փոքր ավելի թուլացած, մի բան, որը պահանջում էր, որ խաղացողը ավելի շատ զբաղվի խաղով:
Մեզ համար կարևոր էր փորձարկել մարտական համակարգերի շատ տարբեր ոճեր և տարբերակներ, և դժվար էր ընտրել մարտական տարբեր ոճերի միջև, բայց մենք զգում ենք, որ ճիշտ ընտրություն ենք կատարել: Գործողությունների մարտերը, իրոք, եղել են Neverwinter- ի ամենագովվող խաղային մեխանիզմներից մեկը:
Developmentարգացման ընթացքում դժվարություններ կան հաղթահարելու, ինչպես նրանք, որոնք մենք փորձեցինք վիշապի և Որսորդ ռեյնջերի հետ: Այնուամենայնիվ, երբ մենք շարունակում ենք զարգացնել և բովանդակություն ավելացնել, մենք անհամբեր սպասում ենք սովորած դասերի օգտագործմանը ՝ միաժամանակ ընդլայնելով Neverwinter տիեզերքը և դիտել, թե ինչպես է խաղը աճում երկար տարիներ:
01. Նոր մարտական ոճ
Նախքան Neverwinter- ի մշակումն ամբողջովին փոխանցվելը, մի փոքր մասնագիտացված թիմ ուսումնասիրում և մշակում էր այն ամենը, ինչ կապված էր մարտական գործողությունների հետ: Մենք ունեցել ենք բազմաթիվ ներքին քննարկումներ MMORPG ավանդական ոճն օգտագործելու մասին, և եթե այն լավագույնը կլինի Neverwinter- ի համար:
Այնուամենայնիվ, մենք զգացինք, որ դա պարզապես միաձուլվեց այն ամենի հետ, ինչ փորձում էինք անել Neverwinter- ում, և բոլորս էլ գոռում էինք, որ փորձենք ինչ-որ նոր բան: Իզոմետրիկ ոճի համար մեծ մղում կար. Ուստի մենք խցիկը հետ կքշեինք: տվեք դրան այդ դասական PC D&D մարտական վերևից ներքև ոճը:
Մենք ունեինք մարտական այս տարբերակի վաղ նախատիպ, որն իրեն հոյակապ էր թվում և հիանալի տեսք ուներ, բայց խաղի այս ոճը փորձելիս մենք որոշ խնդիրներ ունեցանք: Մենք ժամանակին նախատիպավորում էինք երրորդ տեսակի մարտական գործողություններ. Վերջիվերջո, սա այն ուղղությունն է, որով մենք որոշեցինք գնալ Neverwinter- ի համար, քանի որ մարտերն իրենց հարթ ու թուլացան:
02. Վիշապը կատարեց տարբեր կրկնություններ
Developmentարգացման ընթացքում կարևորության մեկ այլ կետ էր մեր ղեկավարների, մասնավորապես `վիշապների, տեսքը, չափը և պարզ մասշտաբները: Դրակոնները մեծ նշանակություն ունեն Dungeon & Dragon lore; Իրականում, դրանք նշելու համար մենք ունենք մի պատմվածք, որը գալիս է տարվա վերջին հենց վիշապների մասին:
Wizards of the Coast դերային խաղերի ընկերության հետ մեր վիշապների վրա աշխատելն ահավոր փորձ էր, քանի որ կարող էիք ասել, որ նրանք մեծ հպարտություն ունեն իրենց ստորագրության հրեշների համար: Մի պահ, մենք արձագանք ստացանք, որ մեր Կանաչ վիշապի պարանոցի մասշտաբների քանակը չափազանց շատ է. Այո, ճիշտ է, նրանք հաշվել էին դրանք:
Պատշաճ սանդղակ ունենալը դժվարացավ, քանի որ մենք պետք է համոզվեինք, որ վիշապները համապատասխան չափի էին IP- ի համար ՝ մեր մնացած խաղի համեմատ, բայց այնքան փոքր, որ տեղավորվեին մեր բանտերում և այնքան մեծ, որ վախեցնեին գազաններին: Դիզայնի և արվեստի խմբերը ստիպված էին բազմիցս կրկնել շրջակա միջավայրի և վիշապների մասշտաբով:
03. The Hunter Ranger’s FX
Hunter Ranger- ը մեզ համար ամենից շատ պահանջվող դասն էր `ընդլայնելու համար մեր նախնական մեկնարկի ցուցակը, և երկրպագուի այս ֆավորիտը չհասավ դրան` առանց իր դժվարությունների և մարտահրավերների մասնաբաժնի:
Նախքան Ranger- ի թողարկումը Shadowmantle- ի թարմացման մեջ, մեր գրեթե բոլոր ռմբակոծությունները արհամարհական էին և մարտական չէին ՝ ելնելով իրենց էներգիայի աղբյուրից: Սա մեզ թույլ տվեց իսկապես շեշտել գոհացուցիչ արկեր և ազդեցություններ ստեղծելու լիազորությունները:
Օրինակ, կարող եք Frost- ի aառագայթը կրակել հակառակորդի վրա և նկարել մասնիկների էֆեկտներով հաստ սառցե ճառագայթ, որը կստեղծի սառույցի բանտ, երբ այն կապվի հակառակորդի հետ: Մենք չէինք կարող այնպես անել, որ Ռեյնջերսը կախարդական սլաքներ նկարահանի կամայական քանակությամբ բռնկումով և հարվածով FX- ի և անիմացիաների վրա:
Այսպիսով, մենք կրկին համագործակցեցինք Wizards of Coast- ի հետ `օգնելու ներկայացնել Ranger- ի մարտարվեստի ունակությունները այնպես, որ լավ կարդան վիդեոխաղերի լեզվով, բայց, այնուամենայնիվ, իրենց տեղին համարեց և ճանաչեց երկրպագուների սպասելիքները:
ԲառերԷնդի Վելասկես
Էնդի Վելասկեսը Cryptic- ին միացավ 2008-ին ՝ Star Trek Online- ը գործարկելու համար: Նա անցավ MMO Neverwinter- ի ակցիայի մշակմանն ու մեկնարկին `որպես գլխավոր արտադրող: