Բովանդակություն
Դիտեք ֆիլմ, և դուք դիտորդ եք: Բայց խաղացեք, և դուք մասնակից եք: Ubisoft- ի հսկայական ժողովրդականություն վայելող Assassin's Creed ֆրանշիզայի գեղարվեստական ղեկավար Ռաֆայել Լակոստի համար սա կարևոր տարբերակիչ տարբերակ է: 80-ականներին մեծանալով ՝ Ռաֆայելը խաղաց այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Pitfall- ը, Another World- ը և Rick Dangerous- ը ՝ Ինդիանա .ոնսից ոգեշնչված պլատֆորմատոր: Բայց նույնիսկ այդ ժամանակ Ռաֆայելը նայում էր անցած միավորները ՝ հաղթելով շեֆին և ավարտելով մակարդակները: Նրան հետաքրքրում էր պատմությունը:
- 20 լավագույն դիզայն վիդեոխաղերում
«Funnyվարճալի է հիշել, որ այս պահին տեսողական որակը մեծ խնդիր չէր», - ասում է ֆրանսիացին, - «որովհետև մեր ֆանտազիան տիրում էր դրան:« Պատկերն իրոք վերացական էր, բայց փորձը դեռ սուզիչ էր »:
Ավելի ուշ, Tomb Raider- ը, մասնավորապես շեֆի մակարդակը, վախեցրեց նրան: Նվագելով Օմիկրոն. Քոչվոր հոգին և Աբեի ոդիսականը ինչ-որ բան փոխեցին երիտասարդի մեջ: Կրկին նա իրեն զգում էր «ընկղմված խաղային փորձի մեջ»:
Ռաֆայելն ասում է. «Եթե դուք ֆիլմ եք դիտում, ապա ձեզ հուզում և տեղափոխում են հերոսներն ու նրանց պատմությունը. Դուք մտնում եք նրանց աշխարհ, բայց մեծ մասամբ տեղեկատվություն եք ստանում: Դուք պարզապես հանդիսատես եք: Ի հակադրություն, խաղեր խաղալը դուք ավելի նախաձեռնող եք և ձեզ զգում է այն զգացողությունը, որ խաղում եք ձեր սեփական պատմությունը:
«Եթե քեզ վտանգի ես ենթարկում, կարող ես զգալ այդ սթրեսը: Փախչում ես, թաքնվում և գտնում քո սեփական ռազմավարությունը: Այն, ինչ ես ամենաշատն եմ սիրում, այն է, որ կարողանամ ազատորեն ուսումնասիրել սուզվող աշխարհը` քո հերոսի վեկտորի միջոցով վիդեոխաղերը կարող են ձեզ բառացիորեն տեղափոխել այլ հարթություն »:
Ինչու՞ վերստեղծել իրականությունը:
Դպրոցում Ռաֆայելը երբեք աշակերտ չէր: «Հրահանգները երբեք չեն եղել և չեն էլ լինում իմ առաջնահերթությունների մաս»: Նա նախընտրեց նայել պատուհանից դուրս, շրջել դրսում կամ նկարել: Սակայն նույնիսկ այդ ժամանակ նա հետաքրքրված չէր կրկնօրինակել իրեն շրջապատող աշխարհը: Փոխարենը նա ցանկանում էր ստեղծել բոլորովին նոր աշխարհներ:
«Ինչո՞ւ վերստեղծել իրականությունը: Այն մեզ շրջապատում է: Այն երբեմն գեղեցիկ է, երբեմն անհանգստացնող: Իրականությունը կարող է դրդել մեզ բարդ հույզեր զգալու և խոր մտքեր ունենալու: Բայց ես սիրում եմ վերակառուցել իրականությունը ՝ նոր միջավայրեր ստեղծելու համար, որոնք մեզ մղում են զարմանալու և թույլ են տալիս մեզ: փախչել
«Ես սիրում եմ միմյանց հետ համատեղել մշակույթներ և լանդշաֆտներ, հաճախ էկզոտիկ բնույթներ, ստեղծել ինչ-որ նոր բան, ինչ-որ այլ բան: Ինչպիսի՞ն կարող էր լինել իսլանդական լանդշաֆտը` զուգորդված հին Պետրա քաղաքի ճարտարապետության հետ: Կամ մտացածին ամրոցներ, որոնք դեմ են ինքնահոսին ուռճացված ֆոնի վրա: Նորվեգիայի լեռնագագաթե՞ր: Իմ նպատակն է ստեղծել ֆանտաստիկ աշխարհներ, թե ինչ կարող էր լինել »:
Ստեղծագործական դաստիարակություն
Ռաֆայելը սովորել է Բորդոյի գեղարվեստի և դեկորատիվ արվեստի դպրոցում և աշխատել է որպես լուսանկարիչ և թատրոնի դիզայներ թատերական ընկերությունում: Նա վայելում էր աշխատանքը, բայց դա շատ մեծ գումար չէր տալիս: 1997 թ.-ին նրա հայրը, ով նույնպես խաղեր էր խաղում Ռաֆայելի հետ և լուսանկարչություն էր սովորեցնում նրան, գնեց նրան համակարգիչ: Նա սովորեց 3ds Max- ը, ստեղծեց իր առաջին ցուցադրությունը և ստեղծեց պորտֆոլիո: Նա ստացել է դիպլոմ այն բանից, որն այժմ կոչվում է ENJMIN Խաղերի Դիզայնի Ինստիտուտ, այնուհետև ապահովում է աշխատանք որպես Kalisto Entertainment- ի միջավայրի դիզայներ:
Կալիստոն սնանկացավ 2002-ին, բայց հետո զանգահարեց Ubisoft- ը, և Ռաֆայելը ընդունեց ընկերությունը իր առաջարկով: Նա տեղափոխվեց Կանադա, Մոնրեալ, և դարձավ գեղարվեստական ղեկավար խաղերի հրատարակչությունում: Ռաֆայելն այժմ աշխատում է որպես Assassin’s Creed ֆրանշիզայում որպես բրենդի գեղարվեստական ղեկավար: 2017-ի հոկտեմբերին Ubisoft- ը թողարկեց խաղի տասներորդ մասը ՝ Assassin’s Creed Origins.
Ռաֆայելի աշխատանքը փոխվում է, երբ խաղն անցնում է զարգացման բազմաթիվ փուլերով: Սկզբում նա և թիմը կենտրոնանում էին հետազոտությունների վրա ՝ կատարելով իրենց «տնային առաջադրանքները». Բազում գաղափարային արվեստ, ուրվագծեր, նկարչություն և նկարչություն: «Գեղարվեստականորեն դա առավել ստեղծագործական ժամանակն է, - ասում է Ռաֆայելը, - և նաև հանգիստ շրջան»:
Թիմը ուսումնասիրում է որոշակի ժամանակահատվածներ և վայրեր: Նրանք փորձում են գտնել «պատմության հետաքրքիր առանցքային պահը»: Այն պետք է որ հուզիչ մի բան լինի ՝ մի փոքր խորհրդավորությամբ հանդերձ, «ոգեշնչող խաղահրապարակ» ինչպես խաղացողի, այնպես էլ ծրագրավորողի համար:
Տեղադրվելուց հետո նրանք սահմանում են որոշ դետալներ, մշակում են նկարազարդումներ ընտրված աշխարհն ու հերոսներին «վաճառելու» համար, ապա սկսում մտածել հերոսի մասին: Այս առաջին ամիսը լի է ստեղծագործական ազատությամբ: Ամեն ինչ կարող է պատահել. Խաղը կարող էր ցանկացած տեղ գնալ: Ռաֆայելը դատարկ էջը համարում է և սթրեսային, և հուզիչ: Նա ուրախ է փորձել իրերը, թող դրանք ձախողվեն, հետո նորից սկսի: Բայց ինչ-որ պահի խաղը պետք է դառնա իրական: Նրանք պետք է ունենան պարամետրեր, արվեստի գործեր և խաղային նախատիպ `գաղափարը շտաբներին վաճառելու համար:
Թիմը նետում է ընդհանուր խաղի և մակարդակի դիզայնը պատմությամբ և արվեստով `խաղի առաջին նվագարկիչ տարբերակը պատրաստելու համար: «Այստեղ կարող են տեղի ունենալ մենամարտեր», - ասում է Ռաֆայելը: «Դա և՛ բարդ, և՛ վճռական շրջան է: Ես ավելի շատ ժամանակ եմ անցկացնում հանդիպումների վրա, քան աշխատում եմ նկարազարդողների հետ»:
Այժմ Ռաֆայելը թիմից թիմ է անցնում և համոզվում, որ «բնօրինակ հենանիշերն ու տեսողական ստանդարտը» պահպանվում են ամբողջ ընթացքում: Նրա թիմին միանալու համար հարկավոր է լավ հմտությունների խառնուրդ. «Նրանք պետք է հետաքրքրված լինեն խաղով և ունենան հիանալի հմտություններ շրջակա միջավայրի ձևավորման և կազմման մեջ, բայց և պատմելու պատմություն: Մեր մակարդակները բարդ են ստեղծելու համար, քանի որ դրանք խառնվում են պատմական ենթատեքստը, ֆանտազիան, խաղային ինտերակտիվություն և պետք է լինեն էպիկական և հիշարժան »:
Մեկնում - և վերադառնալ
2007-ի փետրվարին Ռաֆայելն ավարտեց աշխատանքը առաջին Assassin’s Creed- ի վրա և որոշեց դուրս գալ խաղի արդյունաբերությունից: «Ես զգում էի, որ ինձ նոր մարտահրավերներ են պետք, - ասում է նա, - ես ուզում էի նոր բաներ սովորել»:
Նա աշխատանքի անցավ տեսողական էֆեկտների Rodeo FX ընկերությունում, որն այդ ժամանակ փոքր ընկերություն էր ՝ ստեղծելով փայլատ նկարներ և կոնցեպտուալ արվեստ Death Race- ի, Terminator Salvation- ի և Centerանապարհորդություն դեպի Երկրի կենտրոնի համար:
«Կինոարդյունաբերությունն ավելի հին է, քան տեսախաղերի արդյունաբերությունը», - ասում է Ռաֆայելը: «Ես շատ բան եմ սովորել Rodeo- ում ՝ նկարների կոմպոզիցիային տիրապետել, մատուցել, տեխնիկական հմտություններ Photoshop– ում և նույնիսկ աշխատել 3D ծրագրաշարում: Ես հիմա էլ եմ այնտեղ սովորածս օգտագործում: Բայց ես զգում էի, որ կինոյի համար փայլատ նկարչի իմ աշխատանքը փոքր է չափազանց տեխնիկական, պակաս ստեղծագործ »:
Դուք ֆիլմ եք դիտում, բայց խաղում եք մի խաղ. «Այսպիսով, ես որոշեցի վերադառնալ»:
Այս հոդվածն ի սկզբանե տպագրվել է 157-րդ համարում Պատկերացրեք FX, թվային նկարիչների համար աշխարհի ամենավաճառվող ամսագիրը: Գնեք թողարկում 157 կամ բաժանորդագրվեք ImagineFX- ին այստեղ.