Assassins Creed Origins արվեստի մասին կուլիսներում

Հեղինակ: Monica Porter
Ստեղծման Ամսաթիվը: 20 Մարտ 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 17 Մայիս 2024
Anonim
Assassins Creed Origins արվեստի մասին կուլիսներում - Ստեղծագործական
Assassins Creed Origins արվեստի մասին կուլիսներում - Ստեղծագործական

Բովանդակություն

Դիտեք ֆիլմ, և դուք դիտորդ եք: Բայց խաղացեք, և դուք մասնակից եք: Ubisoft- ի հսկայական ժողովրդականություն վայելող Assassin's Creed ֆրանշիզայի գեղարվեստական ​​ղեկավար Ռաֆայել Լակոստի համար սա կարևոր տարբերակիչ տարբերակ է: 80-ականներին մեծանալով ՝ Ռաֆայելը խաղաց այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Pitfall- ը, Another World- ը և Rick Dangerous- ը ՝ Ինդիանա .ոնսից ոգեշնչված պլատֆորմատոր: Բայց նույնիսկ այդ ժամանակ Ռաֆայելը նայում էր անցած միավորները ՝ հաղթելով շեֆին և ավարտելով մակարդակները: Նրան հետաքրքրում էր պատմությունը:

  • 20 լավագույն դիզայն վիդեոխաղերում

«Funnyվարճալի է հիշել, որ այս պահին տեսողական որակը մեծ խնդիր չէր», - ասում է ֆրանսիացին, - «որովհետև մեր ֆանտազիան տիրում էր դրան:« Պատկերն իրոք վերացական էր, բայց փորձը դեռ սուզիչ էր »:

Ավելի ուշ, Tomb Raider- ը, մասնավորապես շեֆի մակարդակը, վախեցրեց նրան: Նվագելով Օմիկրոն. Քոչվոր հոգին և Աբեի ոդիսականը ինչ-որ բան փոխեցին երիտասարդի մեջ: Կրկին նա իրեն զգում էր «ընկղմված խաղային փորձի մեջ»:


Ռաֆայելն ասում է. «Եթե դուք ֆիլմ եք դիտում, ապա ձեզ հուզում և տեղափոխում են հերոսներն ու նրանց պատմությունը. Դուք մտնում եք նրանց աշխարհ, բայց մեծ մասամբ տեղեկատվություն եք ստանում: Դուք պարզապես հանդիսատես եք: Ի հակադրություն, խաղեր խաղալը դուք ավելի նախաձեռնող եք և ձեզ զգում է այն զգացողությունը, որ խաղում եք ձեր սեփական պատմությունը:

«Եթե քեզ վտանգի ես ենթարկում, կարող ես զգալ այդ սթրեսը: Փախչում ես, թաքնվում և գտնում քո սեփական ռազմավարությունը: Այն, ինչ ես ամենաշատն եմ սիրում, այն է, որ կարողանամ ազատորեն ուսումնասիրել սուզվող աշխարհը` քո հերոսի վեկտորի միջոցով վիդեոխաղերը կարող են ձեզ բառացիորեն տեղափոխել այլ հարթություն »:

Ինչու՞ վերստեղծել իրականությունը:

Դպրոցում Ռաֆայելը երբեք աշակերտ չէր: «Հրահանգները երբեք չեն եղել և չեն էլ լինում իմ առաջնահերթությունների մաս»: Նա նախընտրեց նայել պատուհանից դուրս, շրջել դրսում կամ նկարել: Սակայն նույնիսկ այդ ժամանակ նա հետաքրքրված չէր կրկնօրինակել իրեն շրջապատող աշխարհը: Փոխարենը նա ցանկանում էր ստեղծել բոլորովին նոր աշխարհներ:


«Ինչո՞ւ վերստեղծել իրականությունը: Այն մեզ շրջապատում է: Այն երբեմն գեղեցիկ է, երբեմն անհանգստացնող: Իրականությունը կարող է դրդել մեզ բարդ հույզեր զգալու և խոր մտքեր ունենալու: Բայց ես սիրում եմ վերակառուցել իրականությունը ՝ նոր միջավայրեր ստեղծելու համար, որոնք մեզ մղում են զարմանալու և թույլ են տալիս մեզ: փախչել

«Ես սիրում եմ միմյանց հետ համատեղել մշակույթներ և լանդշաֆտներ, հաճախ էկզոտիկ բնույթներ, ստեղծել ինչ-որ նոր բան, ինչ-որ այլ բան: Ինչպիսի՞ն կարող էր լինել իսլանդական լանդշաֆտը` զուգորդված հին Պետրա քաղաքի ճարտարապետության հետ: Կամ մտացածին ամրոցներ, որոնք դեմ են ինքնահոսին ուռճացված ֆոնի վրա: Նորվեգիայի լեռնագագաթե՞ր: Իմ նպատակն է ստեղծել ֆանտաստիկ աշխարհներ, թե ինչ կարող էր լինել »:

Ստեղծագործական դաստիարակություն

Ռաֆայելը սովորել է Բորդոյի գեղարվեստի և դեկորատիվ արվեստի դպրոցում և աշխատել է որպես լուսանկարիչ և թատրոնի դիզայներ թատերական ընկերությունում: Նա վայելում էր աշխատանքը, բայց դա շատ մեծ գումար չէր տալիս: 1997 թ.-ին նրա հայրը, ով նույնպես խաղեր էր խաղում Ռաֆայելի հետ և լուսանկարչություն էր սովորեցնում նրան, գնեց նրան համակարգիչ: Նա սովորեց 3ds Max- ը, ստեղծեց իր առաջին ցուցադրությունը և ստեղծեց պորտֆոլիո: Նա ստացել է դիպլոմ այն ​​բանից, որն այժմ կոչվում է ENJMIN Խաղերի Դիզայնի Ինստիտուտ, այնուհետև ապահովում է աշխատանք որպես Kalisto Entertainment- ի միջավայրի դիզայներ:


Կալիստոն սնանկացավ 2002-ին, բայց հետո զանգահարեց Ubisoft- ը, և Ռաֆայելը ընդունեց ընկերությունը իր առաջարկով: Նա տեղափոխվեց Կանադա, Մոնրեալ, և դարձավ գեղարվեստական ​​ղեկավար խաղերի հրատարակչությունում: Ռաֆայելն այժմ աշխատում է որպես Assassin’s Creed ֆրանշիզայում որպես բրենդի գեղարվեստական ​​ղեկավար: 2017-ի հոկտեմբերին Ubisoft- ը թողարկեց խաղի տասներորդ մասը ՝ Assassin’s Creed Origins.

Ռաֆայելի աշխատանքը փոխվում է, երբ խաղն անցնում է զարգացման բազմաթիվ փուլերով: Սկզբում նա և թիմը կենտրոնանում էին հետազոտությունների վրա ՝ կատարելով իրենց «տնային առաջադրանքները». Բազում գաղափարային արվեստ, ուրվագծեր, նկարչություն և նկարչություն: «Գեղարվեստականորեն դա առավել ստեղծագործական ժամանակն է, - ասում է Ռաֆայելը, - և նաև հանգիստ շրջան»:

Թիմը ուսումնասիրում է որոշակի ժամանակահատվածներ և վայրեր: Նրանք փորձում են գտնել «պատմության հետաքրքիր առանցքային պահը»: Այն պետք է որ հուզիչ մի բան լինի ՝ մի փոքր խորհրդավորությամբ հանդերձ, «ոգեշնչող խաղահրապարակ» ինչպես խաղացողի, այնպես էլ ծրագրավորողի համար:

Տեղադրվելուց հետո նրանք սահմանում են որոշ դետալներ, մշակում են նկարազարդումներ ընտրված աշխարհն ու հերոսներին «վաճառելու» համար, ապա սկսում մտածել հերոսի մասին: Այս առաջին ամիսը լի է ստեղծագործական ազատությամբ: Ամեն ինչ կարող է պատահել. Խաղը կարող էր ցանկացած տեղ գնալ: Ռաֆայելը դատարկ էջը համարում է և սթրեսային, և հուզիչ: Նա ուրախ է փորձել իրերը, թող դրանք ձախողվեն, հետո նորից սկսի: Բայց ինչ-որ պահի խաղը պետք է դառնա իրական: Նրանք պետք է ունենան պարամետրեր, արվեստի գործեր և խաղային նախատիպ `գաղափարը շտաբներին վաճառելու համար:

Թիմը նետում է ընդհանուր խաղի և մակարդակի դիզայնը պատմությամբ և արվեստով `խաղի առաջին նվագարկիչ տարբերակը պատրաստելու համար: «Այստեղ կարող են տեղի ունենալ մենամարտեր», - ասում է Ռաֆայելը: «Դա և՛ բարդ, և՛ վճռական շրջան է: Ես ավելի շատ ժամանակ եմ անցկացնում հանդիպումների վրա, քան աշխատում եմ նկարազարդողների հետ»:

Այժմ Ռաֆայելը թիմից թիմ է անցնում և համոզվում, որ «բնօրինակ հենանիշերն ու տեսողական ստանդարտը» պահպանվում են ամբողջ ընթացքում: Նրա թիմին միանալու համար հարկավոր է լավ հմտությունների խառնուրդ. «Նրանք պետք է հետաքրքրված լինեն խաղով և ունենան հիանալի հմտություններ շրջակա միջավայրի ձևավորման և կազմման մեջ, բայց և պատմելու պատմություն: Մեր մակարդակները բարդ են ստեղծելու համար, քանի որ դրանք խառնվում են պատմական ենթատեքստը, ֆանտազիան, խաղային ինտերակտիվություն և պետք է լինեն էպիկական և հիշարժան »:

Մեկնում - և վերադառնալ

2007-ի փետրվարին Ռաֆայելն ավարտեց աշխատանքը առաջին Assassin’s Creed- ի վրա և որոշեց դուրս գալ խաղի արդյունաբերությունից: «Ես զգում էի, որ ինձ նոր մարտահրավերներ են պետք, - ասում է նա, - ես ուզում էի նոր բաներ սովորել»:

Նա աշխատանքի անցավ տեսողական էֆեկտների Rodeo FX ընկերությունում, որն այդ ժամանակ փոքր ընկերություն էր ՝ ստեղծելով փայլատ նկարներ և կոնցեպտուալ արվեստ Death Race- ի, Terminator Salvation- ի և Centerանապարհորդություն դեպի Երկրի կենտրոնի համար:

«Կինոարդյունաբերությունն ավելի հին է, քան տեսախաղերի արդյունաբերությունը», - ասում է Ռաֆայելը: «Ես շատ բան եմ սովորել Rodeo- ում ՝ նկարների կոմպոզիցիային տիրապետել, մատուցել, տեխնիկական հմտություններ Photoshop– ում և նույնիսկ աշխատել 3D ծրագրաշարում: Ես հիմա էլ եմ այնտեղ սովորածս օգտագործում: Բայց ես զգում էի, որ կինոյի համար փայլատ նկարչի իմ աշխատանքը փոքր է չափազանց տեխնիկական, պակաս ստեղծագործ »:

Դուք ֆիլմ եք դիտում, բայց խաղում եք մի խաղ. «Այսպիսով, ես որոշեցի վերադառնալ»:

Այս հոդվածն ի սկզբանե տպագրվել է 157-րդ համարում Պատկերացրեք FX, թվային նկարիչների համար աշխարհի ամենավաճառվող ամսագիրը: Գնեք թողարկում 157 կամ բաժանորդագրվեք ImagineFX- ին այստեղ.

Թարմ Հոդվածներ
Ինչպես աշխատանք գտնել Disney- ում
Կարդալ

Ինչպես աշխատանք գտնել Disney- ում

FMX տարեկան համաժողովը բուռն ընթացքի մեջ է, և հավաքագրումը երկրորդ օրվա առանցքային թեմաներից մեկն էր: Մեկ թիմից, ումից ուզում էին լսել, Ուոլտ Դիսնեյի անիմացիոն ստուդիան էր, որը հսկայական լսարան հավաքե...
Կառուցեք խելացի շարժական նավիգացիա առանց հակերների
Կարդալ

Կառուցեք խելացի շարժական նավիգացիա առանց հակերների

Բջջային սարքերի նավիգացիան օպտիմալացնելու լավագույն ձևը պարզելը ուղղակի մարտահրավեր է: Մեր համայնքը գտել է մի շարք տարբեր մոտեցումներ այս խնդրի լուծման համար, յուրաքանչյուրն ունի իր դրական և դեմ կողմե...
Փողոցային լուսանկարչություն. 11 փորձագիտական ​​խորհուրդներ
Կարդալ

Փողոցային լուսանկարչություն. 11 փորձագիտական ​​խորհուրդներ

Փողոցային լուսանկարչությունը ֆիքսում է չտեղադրված ժամանակի կարճ հատվածները: Այս անկանխատեսելիությունը նշանակում է, որ որպես լուսանկարիչ ՝ դուք պետք է խորը հայացք գցեք այն բանի վրա, ինչը կդարձնի լավ պա...