Ստուդիան
Մի
Գործադիր տնօրեն Էնթոնի Հարթլի-Դենտոնը վերահսկում էր Sony- ի ստուդիայի նախագծի ողջ ռազմավարական զարգացումը և գործողությունները: Տեխնիկական տնօրեն Գարեթ Թետչերը զբաղվել է տեխնիկական ասպեկտներով, ներառյալ խողովակաշարի զարգացումը, դասավորությունը, կեղծումը, լուսավորությունը և մատուցումը և վերջնական փայլեցումը: Հաճախորդների հետ կապը, արվեստի ուղղությունը և ստեղծագործական հասկացությունները, ինչպես նաև նախագծերի կառավարումը ստանձնեցին Mi- ի արտադրության տնօրեն Ադամ Դիքինսոնը:
Համառոտագիր ՝ PS Vita խաղի ներածություն
Hartley-Denton- ը և Thatcher- ը 2007 թ.-ին առաջին անգամ միավորեցին Մանչեսթերում տեղակայված Mi ստուդիան: Այդ ժամանակից ի վեր ընկերությունը աշխատում է երեք հիմնական ոլորտներում `խաղեր, ճարտարապետություն և ապրանքանիշեր և հեռարձակում: Ստուդիայի բազմազանությունն ու բարձրորակ արտադրությունը նրան հաջողեց աշխատել հաճախորդների մեծ բազմության հետ, սկսած փոքր տեղական գործակալություններից մինչև Sony և Activision:
Նախկինում աշխատելով Mi- ի հետ, Sony- ն ցանկանում էր, որ թիմը լինի: Համառոտագիրը պետք է ստեղծեր ներածական կինեմատիկա Sony- ի լրացված իրականության խաղերի մի փաթեթի համար, որոնք կներառվեն իր վերջին ձեռքի խաղերի վահանակի գործարկման փաթեթի մեջ: Mi- ն ընդունեց առաջարկը, չնայած անհավանական խիստ հինգշաբաթյա վերջնաժամկետին: Գործելով հմուտ թիմի և գերարդյունավետ խողովակաշարի հետ, ստուդիան, Sony- ի հետ համագործակցությամբ, նախ ստեղծեց բազմաթիվ 2D հասկացություններ երեք տարբեր խաղերի համար, նախքան դրանք դինամիկ 3D անիմացիաներ փոխակերպելը: Դիքինսոնը սկսում է պատմությունը
«Մենք առաջին անգամ լսեցինք PS Vita նախագծի մասին երբ Sony- ի գործադիր պրոդյուսեր Փիթ Սմիթը զանգահարեց մեզ ՝ հարցնելու, թե արդյո՞ք ցանկանում ենք կատարել ներածական կտորներ: Մենք նախկինում Sony- ի համար նմանատիպ ոլորտում հայեցակարգային աշխատանքներ էինք կատարել, ուստի ստիպված չէինք համակերպվել դրա հետ: Նրանք գիտեին, որ մենք հասկանում ենք միջավայրը, թե ինչ է պետք բացել ընդլայնված իրականության խաղերի ցուցադրումը, և վստահեցին, որ մենք կարող ենք մատուցել դրանք: Մենք ցատկեցինք պատահականության վրա, նույնիսկ վախեցնող ժամանակացույցի վրա:
«Համառոտագիրը պետք է ստեղծեր կինեմատոգրաֆիական ներդիրներ, որոնք պետք է լինեին էքսպոզիցիայի կտորներ և տեսարան մշակողներ, որոնք կարող էին ուղիղ մտնել Sony- ի լրացված իրականության խաղերի հավաքածու` նոր Vita կոնսոլի համար: Գոյություն ունեն երեք խաղ ՝ Cliff Diving, Fireworks և Table Football - և յուրաքանչյուրն ուներ անհատական համառոտագրություն, քանի որ դրանք բավականին տարբերվում են, սակայն բոլորն էլ մեկ նպատակ ունեին ՝ գրավիչ և զվարճալի ձևով փոխանցել իրական աշխարհի և ընդլայնված իրականության: Sony- ն ուզում էր, որ այս խաղերը իրենց արտադրական արժեքները հասցնեն հենց այնտեղ: մրցել մեծ անունների կոչումների մեկնարկի շարքի հետ:
«Մենք մեծ ազատություն ունեինք կինեմատիկայի դիզայնի մեջ, բայց, իհարկե, կար կարևոր հաղորդագրություններ: Ես կասեի, որ շատ բան ազդեցություն ունեցավ յուրաքանչյուր անիմացիայի հասկացությունների վրա: Սուզորդ Դենը, ով խաղում է Cliff Diving խաղում , ոգեշնչված էր պրն. Մագուից և nyոնի Բրավոյից: Sky Sports Table Football- ի սքեյթի վրա ազդել էին Մոնտի Փիթոնը և անգլիացի կատակերգուներ Վիկն ու Բոբը: Հրավառության հաջորդականությունը նկարահանվեց The Beverly Hillbillies- ի մի փոքր մասի վրա: Եվ, իհարկե, Pixar- ի Red's կարճամետրաժ ֆիլմը: Երազեք անհատականությունը անկենդան իրերի մեջ դնելու դասական գաղափարի համար: Կարծում եմ, որ Pixar- ի ամեն ինչ ազդում է բոլորի վրա CGI- ում:
«Մենք շատ բախտավոր էինք, որ մեր փորձը մեզ ստիպեց հասնել ստեղծագործական լուծումների, որոնք Sony- ն սիրում էր շատ արագ, բայց ամբողջ նախագիծը շատ համագործակցային գործընթաց էր: Մենք շատ անկեղծ և կենսական քննարկումներ ունեցանք Sony- ի բոլոր արտադրողների և ավագ պրոդյուսերների հետ և խորհրդակցեցինք ամեն օր. Այս եղանակով մենք անընդհատ շտկումների փուլեր ենք ստորագրում: Ոչ մի կերպ չէինք հասնի վերջնաժամկետին առանց այդ տղաների արձագանքների և ճիշտ փուլերում արագ գրանցման:
Տեխնիկական տնօրեն Գարեթ Թետչերը արտադրության մասին
«Sony– ի հետ հանդիպումներից հետո մի քանի նախնական գաղափարների շուրջ զրուցելու համար, մենք նորից կազմեցինք սցենարները Mi- ի մոտ և պլանավորեցինք մեր մոտեցումը յուրաքանչյուր ներածությանը: Հաջորդ փուլը միջավայրի մոդելավորումն ու կառուցվածքն էր, որի համար մենք երկրաչափությունը հղում էինք հիմնական ֆայլերի հնարավորություն տալով բազմաթիվ նկարիչների աշխատել նույն տեսարանների վրա:
«Մենք օգտագործել ենք Մայան և Վ-Ռեյը Cliff Diving և Table Football անիմացիաների համար, իսկ 3ds Max, V-Ray և հեղուկների դինամիկայի շարժիչը FumeFX հրավառությունների համար: Մենք ստուդիայում աշխատում ենք և 'մայա, և' 3ds Max նկարիչներ, այնպես որ կարող ենք փոխել այն ծրագրաշարը, որը մենք օգտագործում ենք ՝ կախված աշխատանքից և արվեստագետների հասանելիությունից:
«Տեխնիկական կողմից մեր գծերի գազատարի զարգացումը 3ds Max- ի և Maya- ի միջև բավականին հետաքրքիր զարգացում էր: Մենք հակված ենք աշխատել հակառակը` անիմացիաներ վերցնելով Maya- ից `3ds Max- ի և V-Ray- ի համար: Բայց mo-cap- ի ֆուտբոլիստները և ամբոխի երկրաչափությունը բոլորը 3ds Max ձևաչափով էին, ուստի մենք օգտագործեցինք սցենար ՝ երկրաչափությունը արտահանելու և քեշի ֆայլերը ձայնագրելու համար, որպեսզի վերադառնանք Մայա լեզվով և այնտեղից մատուցենք V-Ray:
«Այս նախագիծը ժամանակին ավարտելու համար մենք պետք է միանգամից աշխատեինք մի քանի բանի վրա: Օրինակ, շրջակա միջավայրի հետ աշխատելիս մենք նաև անցնում էինք յուրաքանչյուր հերոսի առաջին անցուղի անիմացիաները: Մենք պետք է անիմացիաներ և կրկնություններ վերադառնայինք Sony- ն արագորեն պայմանավորված էր սուղ ժամկետների պատճառով: Դրանք և դասավորությունները հաստատվելուց հետո մենք ճշգրտեցինք անիմացիաները, կիրառեցինք լուսավորությունը, դաշտի էֆեկտների խորությունը և գույների վերջնական ուղղումները: Այդ ամբողջ ընթացքում, Լոնդոնում գործող ձայնային դիզայնի Zelig Sound ընկերությունը զբաղված էր աշխատում է երաժշտության և ձայնային էֆեկտների վրա:
«Collaboraրագրի շրջանակներում մենք համագործակցեցինք խաղեր մշակողների այլ ծրագրերի հետ, ներառյալ Spiral House- ը, Exient- ը և Four Door Lemon- ը: Diver Dan մոդելը ստեղծվել է Spiral House- ի կողմից Լիվերպուլում, որը մենք այնուհետև վերցրեցինք, և ավելացրեց երկրաչափության և հյուսվածքների բանաձևը: Մենք զարմացան, թե որքանով են այս բոլոր տղաները թույլ տալիս մեզ վերցնել գեղարվեստական արտոնագիր ՝ իրենց բոլոր հիանալի IP և բազային մոդելներով: Առանց այդ վստահության և ազատության, մենք բռնցքամարտվելու էինք շատ ավելի սովորական ներածական կտորների մեջ: (/ p>
«Բացի այն խիստ ժամկետներից, որոնցով աշխատում էինք, ծրագրի ամենադժվար ասպեկտը հայտնաբերվեց ներածության մեջ: Մենք պետք է սկսեինք տան անիմացիաները առանց որևէ տների: Մենք չէինք պատրաստվում այդ մոդելները ստանալ ավելի ուշ, և մենք իսկապես կարիք ունեինք շարժվել անիմացիայի համար ՝ առանց այդ էլ խիտ գրաֆիկի: Մենք գտանք գորգերի լուծույթ, որը մղում էր մի շարք հսկիչներ, որոնք իրենց հերթին դեֆորմացնում էին դրանց մեջ եղած ցանկացած երկրաչափություն: Երբ ստացանք տան վերջին մոդելները, մենք փոխարինեցինք վստահված անձի երկրաչափությունը, շտկեց անիմացիան և դեռ ժամանակ ուներ խնայել: Փաստորեն, ամեն ինչ հավաքվեց Vita- ի վերջնական արդյունքի համար, և որոշ ժամանակ մնաց շտկումների համար:
«Vita նախագիծն ավարտելուց հետո մենք նաև կարողացանք ավարտել աշխատանքը այս տարի ավելի ուշ թողարկվող ընդլայնված իրականության ներմուծման վրա և այժմ գրանցված ենք որպես Vita և iOS մշակողներ: Մենք պատրաստվում ենք թողարկել մեր առաջին iPhone և iPad խաղը, այնպես որ հուսով ենք, որ սա կլինի ֆանտաստիկ ճանապարհորդության սկիզբը դեպի խաղային աշխարհ »: