Բովանդակություն
- 01. Հյուսվածքների ներմուծում անիրական 4
- 02. Խնայեք հիշողությունը. Ալիքի տուփի հյուսվածքները
- 03. Ֆիզիկապես հիմնավորված մատուցում
- 04. Հյուսվածքների վերաօգտագործում
- 05. Մի պատրաստեք ավելորդ հյուսվածքներ
- 06. Հիմնական նյութերի հավաքածուի կառուցում
- 07. Նյութական ատյանների միջոցով կրկնություն
- 08. Նյութական մեկնաբանություններ և կազմակերպում
- 09. Նյութական գործառույթները
- 10. Սաղարթային նյութեր
- 11. vertex գույները
- 12. Մանրամասն ցրված և նորմալ ծածկույթներ
- 13. Հյուսվածքների խառնուրդ նյութերի մեջ
- 14. Իմանալով ձեր լույսի տեսակները
- 15. Ձեր տեսարանին շրջակա միջավայրի մառախուղ ավելացնելը
- 16. Խելացի լուսային լիսեռների ստեղծում
- 17. Բարձր լուծաչափով սքրինշոթերի նկարահանում
- 18. Գույնի շտկման և որոնման սեղաններ
2014-ին հանրային թողարկումից ի վեր, Unreal Engine 4-ը սահմանել և բարձրացրել է երրորդ կողմի շարժիչների նշաձողը: Այժմ այն անվճար է օգտագործման համար, և ավելի լավ ժամանակ չկա ինքնուրույն 3D արվեստ ստեղծելու համար:
Epic- ի շարժիչը ի վիճակի է իսկապես անհավանական տեսողական պատկերներ արտադրել: Դրա հետաձգված մատուցումը, հարմարեցված նյութերը և լուսավորության առաջադեմ տեխնիկան կատարյալ են շարժիչը և ձեր արվեստը հաջորդ մակարդակ բարձրացնելու համար:
- 3D մոդելավորման լավագույն ծրագրաշարը
Ես հանրային թողարկումից ի վեր պրոֆեսիոնալ կերպով աշխատել եմ Unreal 4-ում և հայտնաբերել եմ մի քանի ֆանտաստիկ տեխնիկա `բարձրորակ արվեստը շարժիչով ստեղծելու և ներկայացնելու համար: Այս հոդվածում ես կկիսվեմ իմ անձնական խորհուրդներից և հնարքներից, որոնք ես օգտագործում եմ ամեն օր ՝ օգնելով ձեզ լույս, հյուսվածք և մատուցել ձեր սեփական գեղեցիկ տեսարանները Unreal 4-ի շրջանակներում:
Ներսում 3D Աշխարհի առցանց պահոց այսօր Unreal 4-ում սկսելու համար կարող եք գտնել տեսանյութերի ձեռնարկներ, ինչպես նաև մոդելներ և հյուսվածքներ:
01. Հյուսվածքների ներմուծում անիրական 4
Դուք կարող եք հյուսվածքներ ներմուծել բովանդակության զննարկիչում ներմուծման կոճակի միջոցով: Unreal 4-ն աջակցում է հյուսվածքային ձևաչափերի մեծ բազմազանության ՝ սկսած .tgas և .pngs- ից մինչև .psds և .webps: Կարևոր հուշում է `համոզվել, որ նորմալ քարտեզները սեղմված են որպես TC Normalmap` շարժիչի տեսողական սխալները կանխելու համար: Նաև տեղյակ եղեք, որ եթե ձեր հյուսվածքի չափերը չեն հետևում երկուսի հզորությանը, դրանք չեն հոսքի կամ ունենան քարտեզագրական քարտեզներ:
- Ստացեք անվճար ընդունելություն VERTEX 2019, վերջնական իրադարձությունը 2D և 3D նկարիչների համար
02. Խնայեք հիշողությունը. Ալիքի տուփի հյուսվածքները
Անիրականի մասին ֆանտաստիկ բաներից մեկը վերահսկողության մեծ քանակությունն է, որը դուք կստանաք `ստեղծելով ձեր սեփական նյութերը: Երբ ստեղծում եք բազմաթիվ սեւ և սպիտակ դիմակներ այնպիսի հյուսվածքների համար, ինչպիսիք են կոպտությունը կամ փոխանցումը, դուք կկարողանաք փրկել հիշողությունը ՝ յուրաքանչյուր դիմակ թաքցնելով հյուսվածքի պատկերի առանձին ալիքում և այնուհետև մուտք գործելով այդ հյուսվածքի յուրաքանչյուր ալիքը ձեր նյութի մեջ:
03. Ֆիզիկապես հիմնավորված մատուցում
Unreal 4-ի նման նոր շարժիչների մեջ մատուցման նոր հնարավորությունների արշալույսին զուգահեռ տեղի է ունեցել ֆիզիկապես հիմնավորված մատուցման լայնորեն գովաբանված հարմարեցում: Սրա վրա միանշանակ պետք է աշխատել, քան դեմ: Սովորելը, թե ինչպես ճշգրիտ ներկայացնել կոպտության և մետաղական դիմակներով նյութերի ֆիզիկական հատկությունները, կարող է թվալ, թե փոփոխություն է նախորդ սերնդի խաղային շարժիչների գործելակերպից, բայց կարող է օգնել նյութերը պահպանել կայուն և հավատացյալ բազմաթիվ լուսավորության միջավայրերում:
04. Հյուսվածքների վերաօգտագործում
Unreal 4’s Material Editor- ի մեկ այլ ֆանտաստիկ տարրն այն է, որ այն թույլ է տալիս շատ խելացի հյուսվածքների վերաօգտագործում: Սա կարող է ոչ միայն խնայել ձեզ հիշողությունը, այլև ժամանակը: Երբեմն ռոք ալբեդոյի հյուսվածքից կարմիր ալիքը կարող է մեծ ծածկույթ ստեղծել կոպիտ հյուսվածքի համար: Photoshop- ի սալիկապատ ամպի մատուցման հյուսվածքը կարող է օգտակար լինել աղյուսի մեջ տատանումներ ավելացնելու, ինչպես նաև որոշ բետոնի մանրուքների հյուսվածքի խառնուրդի համար: Հնարավորություններն անվերջ են:
05. Մի պատրաստեք ավելորդ հյուսվածքներ
Ամանակ առ ժամանակ որոշակի հյուսվածքներ անհրաժեշտ չեն և կարող են դուրս մնալ հիշողությունը խնայելու համար: 100 տոկոս ոչ մետաղական նյութերի համար, ինչպիսիք են փայտը կամ կեղտը, մետաղի հյուսվածքը կարող է փոխարինվել Material Editor- ում `0.00 արժեքով պարզ լողացող հաստատունով: Նույն գաղափարը կարող է կիրառվել նույն նյութի բազմաթիվ տարբերակների համար: Երեք փոքր-ինչ տարբեր գունավոր աղյուսներից բոլորը տարբեր նորմալ քարտեզների կարիք չունեն, բայց կարող են կիսվել դրանցով:
06. Հիմնական նյութերի հավաքածուի կառուցում
Consideգալի ժամանակ և աշխատանք խնայելու ձևերից մեկն այն է, որ ստեղծվի հիմնական նյութեր, որոնք կարող են տեղադրվել տարբեր օբյեկտների համար: Երբ ես սկսում եմ նախագծեր, ես կստեղծեմ բազային նյութ `ինձ անհրաժեշտ յուրաքանչյուր տեսակի օբյեկտի համար: Օրինակ, եթե ես բնության տեսարան էի պատրաստում, ես կցանկանայի բազային նյութեր տեղանքի, հենակետերի և սաղարթների համար: Միշտ կլինեն կողմնակի գծեր, բայց դա օգնում է գործընթացների հիմնական մասում:
07. Նյութական ատյանների միջոցով կրկնություն
Հիմնական նյութի Նյութի ակնարկի մեծ առանձնահատկությունը իրական ժամանակում փոփոխվող արժեքները պարամետրացնելու ունակությունն է: Դուք կարող եք օգտագործել այս փոփոխությունները ՝ շատ տարբեր արժեքներ արագորեն ստուգելու համար ՝ առանց նյութը կրկին կազմելու անհրաժեշտության: Երբ ես ունենում եմ բարդ նյութ, միշտ կողքին ունենում եմ փորձարկման նյութի օրինակ: Ես օգտագործում եմ փորձարկման նյութի օրինակը ՝ վերջնական նյութի ավելի իրատեսական բազային արժեքները կողպելու համար:
08. Նյութական մեկնաբանություններ և կազմակերպում
Շատ բարդ նյութերի համար Unreal 4-ը օգնում է մի քանի ողջունելի կազմակերպչական գործիքների: Հանգույցների խումբ ընտրելը և սեղմելը Գ այդ հանգույցները դնում է մեկնաբանության մեջ, որը այնուհետև կարող է տեղափոխվել որպես խումբ և գունավոր կոդավորված: Մեկնաբանությունները (և առանձին հանգույցները) կարող են ավելացվել հիմնական տեքստային բացատրություններով ՝ ընթերցանությունը բարելավելու համար:
09. Նյութական գործառույթները
Նյութական գործառույթները կարելի է մտածել նույն կերպ, քանի որ իրական գործառույթները գործում են կոդով. Կրկնվող գործողություններ, որոնք կարելի է մի քանի անգամ կանչել `որոշակի ցուցումներ կատարելու համար: Դրանք պատրաստվում են բովանդակության զննարկչի նյութից դուրս, բայց այնուհետև կարող են ինքնուրույն կանչվել ՝ նյութերը պարզեցնելու համար: Դրանք կարող են պարունակել մուտքերի իրենց սեփական հավաքածուն և կարող են ժամանակ խնայել ֆանտաստիկ միջոց, երբ անհրաժեշտ է զանգահարել կրկնվող գործողություններ:
10. Սաղարթային նյութեր
Սաղարթը կարող է լինել ամենաբարդ բաներից մեկը `խաղային շարժիչում ճիշտ տեսք ապահովելու համար: UE4 4.7 տարբերակից սկսած ՝ գոյություն ունի սաղարթի ստվերային մոդել, որն օգնում է այդ գործն ավելի հեշտ դարձնել: Այն մեծապես առաջարկվում է, քանի որ այն աջակցում է ստորգետնյա փոխանցմանը, որից առավել շատ տերևներ են օգտվում: Ես նաև խորհուրդ եմ տալիս երկնքի լույս ավելացնել ձեր տեսարանին ՝ օգնելու հավասարակշռել սաղարթային ցանցի որոշ մութ տարածքները, որոնք կարող են ստվերում լինել:
11. vertex գույները
Նյութերի մեջ գագաթի գույներին հասանելիություն ունենալը «Անիրական» –ում իմ ամենասիրելի առանձնահատկություններից մեկն է: Դրանք կարող են աներևակայելի հզոր լինել, երբ ստեղծագործորեն օգտագործվում են: Մթնոլորտային խցանումից մինչև քամի քողարկելը և սաղարթները փոխհատուցելը, դրանց բազմակողմանիությունն անհավանական է: Դրանք հատկապես օգտակար են սալիկապատման հյուսվածքները միասին խառնելու համար: Vertex գույները կարող են ներմուծվել դրսից 3D ծրագրակազմից կամ ներմուծվել և ներկվել խմբագրում:
12. Մանրամասն ցրված և նորմալ ծածկույթներ
Քանի որ դուք կարող եք հարմարեցնել հյուսվածքով ուլտրամանուշակագույն սալիկապատման տեմպերը, կարող եք մեծացնել նյութի մանրամասները ՝ խառնվելով հյուսվածքների երկրորդական շարքում, սովորաբար ցրված կամ նորմալ քարտեզներով, այնուհետև դրանք ավելի բարձր հաճախականությամբ սալիկապատելով բազային հյուսվածքների վերևում: Դիֆուզիոն մանրուքը կարող է կիրառվել տարբեր մեթոդներով, օրինակ `Overlay Blend գործառույթը, մինչդեռ մանրամասն նորմալ քարտեզները կարող են կիրառվել` հիմքի վրա ավելացնելով կարմիր և կանաչ ալիքները, ինչպես սովորաբար:
13. Հյուսվածքների խառնուրդ նյութերի մեջ
Wantանկանու՞մ եք համատեղել հյուսվածքները նյութի խմբագրում, բայց ծանոթ եք միայն Photoshop- ի խառնուրդի ռեժիմներին: Epic- ն այն լուսաբանել է: Բազմաթիվ օգտակար նյութական գործառույթների հետ միասին դրանք ներառում էին խառնուրդի ռեժիմների մեծ մասը, որոնց ծանոթ են Photoshop- ի բոլոր օգտվողները: Overlay- ից Linear Dodge, դրանք կարելի է գտնել Palette պատուհանում Material Editor- ի ներսում: Դրանք կարող են հատկապես հիանալի լինել ձեր նյութերին մանրամասներ և փոփոխություններ մտցնելու համար:
14. Իմանալով ձեր լույսի տեսակները
Unreal- ն առաջարկում է չորս տարբեր տեսակի լույսեր շրջակա միջավայրում օգտագործելու համար. Ուղղորդված, կետային, կետային և երկնային լույսեր: Ուղղորդված լույսերը հիանալի են բացօթյա տարածքների կամ ցանկացած տեսակի ծայրահեղ եզակի լույսի աղբյուրի համար: Կետային լույսերը բոլոր ուղղորդված են, և կետային լույսերը նման են, բայց դրանց սահմանները սահմանված են կոնով: Երկնքի լույսերը կարող են օգտագործվել շրջակա միջավայրի լույսը ձեր միջավայրին ավելացնելու համար ՝ ձեր քարտեզի հեռավոր հատվածները գրավելով: Նրանք նաև աջակցում են հատուկ Cubemaps- ին:
15. Ձեր տեսարանին շրջակա միջավայրի մառախուղ ավելացնելը
Չնայած մառախուղը միշտ կարող է ստեղծվել մասնիկների էֆեկտներով, Unreal 4-ը առաջարկում է ձեր տեսարանին մառախուղ ավելացնելու երկու այլ եղանակ: Մթնոլորտային մառախուղը արձագանքում է ուղղորդված լուսավորության անկյուններին և ուժգնությանը `մթնոլորտ ստեղծելու համար` հիմնվելով մթնոլորտում լույսի իրական ցրման վրա: Exponential HeightFog- ը մի փոքր ավելի շատ վերահսկում է գույնը և թույլ է տալիս ավելացնել ավելի պարզ մշուշի էֆեկտ, որը քարտեզի բարձր մասերում դառնում է պակաս խիտ, իսկ ցածր մասերում `ավելի խիտ:
16. Խելացի լուսային լիսեռների ստեղծում
Լույսի լիսեռները կամ «աստծո ճառագայթները» կարող են հզոր տեսողական գործիք լինել և ստեղծվել են օդում առկա մասնիկների կողմից, որոնք լուսավորվում են լույսի որոշակի աղբյուրներով: Անիրական 4-ում դրանք կարող են ստեղծվել մի քանի եղանակներով: Ամենատարածված ձևը նրանց ուղղորդող լույսի հատկություններից հնարավորություն տալն է: Դրանք կարելի է պատրաստել նաև օգտագործելով երկրաչափություն և խելացի նյութեր: Epic- ի օրինակելի նախագիծը պարունակում է լավ օրինակ, թե ինչպես ինչ-որ մեկը կարող է շարունակել դա անել:
17. Բարձր լուծաչափով սքրինշոթերի նկարահանում
Չնայած Matinee- ից կարելի է մատուցել անհատական լուծաչափով տեսանյութեր, կա ուղղակի և արագ խմբագրիչ բարձր լուծաչափով սքրինշոթեր նկարելու արագ և հեշտ միջոց: Սեղմելով ձեր Viewport- ի վերևի ձախ կողմում գտնվող սլաքի փոքր սլաքը `դուք կարող եք բացահայտել մի փոքր բացվող ցանկ: Դրա ներքևում կարող եք բացել Բարձր լուծաչափի սքրինշոթ պատուհանը: Այնտեղից բարձր բանաձևի կադրերը կարելի է ֆիքսել և ուղարկել ձեր նախագծի / պահված / սքրինշոթների պանակ:
18. Գույնի շտկման և որոնման սեղաններ
Օգտագործելով հետընտրական գործընթացների ծավալները, մատուցման վերջնական գույները կարող են փոփոխվել և ճշգրտվել ՝ ելնելով գեղարվեստական նախասիրություններից: Չնայած տարբերակները գոյություն ունեն հիմնական պարամետրերի համար, ինչպիսիք են հակադրությունը և գույների երանգավորումը, գույների անհատական ուղղումը կարող է իրականացվել ՝ օգտագործելով գունային որոնման աղյուսակներ: Այս աղյուսակները թույլ են տալիս բարդ գույների վերափոխում և կարող են պատրաստվել բազային ֆայլով, որը հասանելի է Epic- ի Unreal 4 փաստաթղթերի կայքում և Photoshop- ում կամ պատկերների ճշգրտման այլ ծրագրակազմերում:
Հաջորդ էջ. Լրացուցիչ անիրական շարժիչի 4 խորհուրդներ և հնարքներ