10 ՀԱՐION. Ինչպե՞ս Գեվին Ռոթերին ստեղծեց Լուսնի խորհրդանշական դիզայնը

Հեղինակ: Louise Ward
Ստեղծման Ամսաթիվը: 8 Փետրվար 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 18 Մայիս 2024
Anonim
10 ՀԱՐION. Ինչպե՞ս Գեվին Ռոթերին ստեղծեց Լուսնի խորհրդանշական դիզայնը - Ստեղծագործական
10 ՀԱՐION. Ինչպե՞ս Գեվին Ռոթերին ստեղծեց Լուսնի խորհրդանշական դիզայնը - Ստեղծագործական

Բովանդակություն

Նա նաև աշխատել է ամենավաճառվող խաղերի արտոնությունների ՝ Grand Theft Auto- ի վրա: Այստեղ նա խոսում է այն մասին, թե ինչպես է տեղի ունեցել այդ ամենը և ինչ է սպասվում ապագային ...

ՀԱՐION.- Ինչպէ՞ս սկսեցիք դիզայնի հասնել ՝ հետեւելով ձեր աստիճանին:

Նախկինում նկարիչ էի: Սկզբնապես, երբ ես ավարտում էի իմ աստիճանը, ես նկարում էի կոմիքսներ, ուստի ես պատրաստ էի դառնալ կոմիքսների նկարիչ: Երբ ես ավարտեցի 1996 թ., Այդ ժամանակ էր, որ Sony- ն իսկապես մեծապես շուկայավարում էր Playstation 1-ը:Այդ ժամանակ հատակը դուրս էր գալիս կոմիքսների արդյունաբերությունից, և շատ երեխաներ իրենց ժամանակը ծախսում էին նորից խաղեր խաղալով, այլ ոչ թե կոմիքս կարդալով: Կոմիքսների արդյունաբերությունն այդ ժամանակահատվածում իսկական ստեղծագործական երաշտի միջով է անցել:

Ուստի, երբ ավարտեցի քոլեջը և աշխատանք էի փնտրում, ես գտա, որ հմտությունները, որոնք կիրառելի էին կոմիքսների արդյունաբերության մեջ, կիրառելի էին նաև խաղերի արդյունաբերության մեջ: Ես միշտ եղել եմ գիտաֆանտաստիկայի մեջ, և իմ կոմիքսներից շատերը շատ գիտաֆանտաստիկ էին, այնպես որ դա ինձ թողեց հմտությունների այս շատ լավ փունջը, որտեղ ես արդեն ունեի ցրված փոխաբերական իրեր, կոմպոզիցիոն իմաստ և ունեի պատմողական կառուցվածքը: Այսպիսով, ֆանտազիայի աշխարհներ թղթի վրա ստեղծելու ձևավորման և արտացոլման տեսանկյունից, այն իսկապես հակում էր համակարգչային խաղերի համար բաներ նախագծելուն:


Ես կարծում էի, որ համակարգչային խաղերն իսկապես լավ տեսք ունենան, ուստի ես հայտնվեցի WHSmith- ի մեջ և գնեցի Edge ամսագրի մի օրինակ, և այնտեղ կար մի խաղ, որը կոչվում էր Lunatics, և դրա մեջ էին գտնվում այս բոլոր զով տիեզերանավերը, ուստի ես այդ տղաներին ուղարկեցի մի քանի նմուշ իմ աշխատանքի. Նրանք ինձ հրավիրեցին Լոնդոն, իսկ մինչ ես դա կիմանայի, ես ապրում էի Լոնդոնում ՝ աշխատավարձ ստանալու համար տիեզերական նավեր նախագծելու համար, ինչը շատ քաղցր էր:

ՀԱՐION. Ինչպե՞ս սկսեցիք օգտագործել 3D- ը:

Երբ ես մտա խաղի ստուդիա և տեսա իրերի 3D կողմը, ես գիտեի, որ պետք է մտնեմ դրա մեջ: Այսպիսով, ես հիմնականում սովորեցի, թե ինչպես կարելի է 3D անել և, իրոք, հավասարվեցի: Դա շարունակական գործընթաց է. Այս ծրագրերը դեռ շատ լայն են:

Այն, ինչը ես միշտ ուզում էի անել իմ արվեստի հետ, ստեղծելն էր մի բան, որն իրական տեսք ուներ, բայց դա այդպես չէր:

Այսպիսով, ես իմ ժամանակի մեծ մասն անցկացրի վարագույրների իմ նկարազարդումը վարելու համար, որպեսզի կարողանամ իջեցնել ռեալիզմի տեխնիկան: 3D և CG լուսավորության հայտնաբերումը պարզապես ֆանտաստիկ էր, քանի որ դա այդպես աշխատելու օպտիմալ տարբերակն էր. Այս գործիքները պարզապես շքեղ էին: Ինձանից շատ ժամանակ չպահանջվեց սովորել մոդելավորում և հյուսվածք: Դուք երբեք իսկապես չեք դադարում 3D սովորելը, քանի որ միշտ էլ կան նոր գործիքներ և նոր հնարքներ սովորելու համար: Հատկապես, երբ դուք մտնում եք որոշ ժամանակակից մատուցողներ. որոշ լուսավորության տեխնիկայից մի քանիսը, որոնք առկա են, և առկա գործիքները ՝ դա շարունակական բան է:


Ես դրանով զբաղվում էի մոտ 3 կամ 4 ամսվա ընթացքում: Ես ստիպված էի անցում կատարել դրանում պարզապես աշխատելուց և բուն խաղի մեջ ակտիվներ դնել: Իրական հաճույք է սովորել այս ծրագրերը, քանի որ դրանք պարզապես շատ զվարճալի են: Իրականում ես ամբողջ ուսանողական վարկս ծախսել եմ ներկերի մեծ քանակությամբ օդային վրձնի վրա: Ես պարզապես ժամերով թաքնվում էի նկարներիս տախտակի մոտ և վարժվում էի այս օդափոխիչով, որպեսզի կարողանայի տիրապետել դրան:

ՀԱՐ: - Կարո՞ղ եք նկարագրել ձեր աշխատանքային գործընթացը:

Դիզայնի համար, կարծում եմ, որ 3D- ը պարզապես զարմանալի է: Ես հակված եմ իմ հայեցակարգային աշխատանքներից շատերը կատարել 3D ձևաչափով, այնպես որ, եթե գլխումս մի գաղափար կա, դա նման է քանդակագործության: Այսպիսով, սկզբում ես կկատարեմ մի քանի ուրվագիծ, իսկ հետո ես սովորաբար ուղիղ 3D եմ և կսկսեմ արգելափակել ձևերը:

Դուք ավելի ճշգրիտ եք զգում դիզայնի համար, քանի որ այն լիարժեք, 3D առարկա է և կախված այն բանից, թե ինչ եք նախագծում, եթե ինչ-որ բան պետք է անիմացիոն դարձնի կամ կազմաձևման կարիք ունենա, կարող եք այդ իրերը շուտ կոպտացնել, որպեսզի համոզվեք, որ ամեն ինչ կաշխատի: Դրանից հետո կարող եք վերադառնալ նկարազարդմանը և այն հիմք ընդունել: Դա իսկապես գեղեցիկ գործիք է ձեր աշխատանքի հոսքի մեջ մտնելու համար:


ՀԱՐ:. Դուք ունեք ձեր սեփական բլոգը և շատ եք Twitter- ում: Ձեր կարծիքով, որքա՞ն կարևոր է սոցիալական ցանցը որպես դիզայներ:

Դա բացարձակապես կարևոր է: Ես նկատի ունեմ, որ բոլորը և բոլորը կարող են ներկայություն ունենալ ինտերնետում: Դա այդպիսի հզոր գործիք է ՝ ցանցային և հաղորդակցական ամբողջ ասպեկտի համար: Պարզապես այնտեղ պորտֆոլիո ունենալը 24/7 նշանակում է, որ յուրաքանչյուր ոք կարող է ընկնել և տեսնել ձեր արվեստի գործերը: դա պարզապես չափազանց լավ է անտեսելու համար: Ես իսկապես վայելում եմ իրերի սոցիալական ցանցի կողմը, քանի որ ես սիրում եմ զրուցել մարդկանց հետ և համայնքի զգացողություն, որը դու ստանում ես գիտաֆանտաստիկ երկրպագուներից:

Ինձ շատ դուր է գալիս այն փաստը, որ մարդկանց դուր էր գալիս Լուսինը, քանի որ երբ ես և Դանկան [onesոնսը] պատրաստում էինք դա, դա քիչ էր մնում սպաներ մեզ:

Մի կետ կար, երբ մենք այն նկարում էինք, և Սեմը [Ռոքվելը] անում է իր գործը, և Դանքանը շրջվեց դեպի ինձ և շշնջաց. «Սա լավ է՞»: Ես ասացի նրան. «Estիշտն ասած»: Չգիտեմ: Մենք այնքան մոտ էինք նախագծին, որ հեռանկար չունեինք իմանալու, արդյոք դա իրականում որևէ լավն էր: Հետո ես ասացի [Դանկանին]. «Այն, ինչ ես գիտեմ, այն է, որ մենք ամեն ինչ անում ենք, որպեսզի այն լավ լինի, և դա այնքան է, որքան կարող ենք անել, և մենք իսկապես փորձում ենք»:

Մենք ունեինք մի փոքրիկ բյուջե և իսկապես փորձում էինք այն գործի դնել, որպեսզի մեր ունեցածի մեջ էկրան հասնենք: Պարզապես հիշելով այդ մեկ զրույցը, այնուհետև արագ վերահասցեավորումը և այնտեղ շահվում է Bafta- ն: Դա պարզապես այնքան հաճելի է, որ մարդիկ ֆիլմը վերցրեցին իրենց սրտերը և հավանեցին այն, որովհետև ոմանք պարզապես շատ հաճելի են դրանով, և դա շատ մեծ նշանակություն ունի, քանի որ մենք իսկապես փորձեցինք:

ՀԱՐION.- Դուք ֆիլմը նկարահանել եք 33 օրվա ընթացքում: Ինչպե՞ս հաղթահարեցիք այսքան կարճ ժամանակահատվածը:

Ամբողջը պետք էր մանրակրկիտ պլանավորվեր, մանավանդ երկու սամսյան բանը: Ֆիլմի մեծ մասը ներգրավված էր երկու Սեմի վրա, ուստի մենք պետք է իսկապես խորամանկ լինեինք, երբ գործը հասավ այդ ամենը նկարահանելուն: Երբ Սեմը գնում էր Սեմ 2-ից, որն առողջ Սեմն էր Սեմ 1-ում, դիմահարդարման փոփոխությունը կկազմեր մոտ մեկ ժամ և երեք քառորդ:

Ինչպե՞ս մենք իրականում վարեցինք դա, որ Սեմն ընթերցեր սցենարը և որոշեր, թե Սամսերից որ մեկն է ղեկավարելու այդ տեսարանը: Դրանից հետո մենք նախ կանեինք այդ Սեմին, իսկ հետո նա կգնա և կկարդացվի, և ձայնային տղան ձայնագրում է իր կատարումը և այն հասցնում նրան վերևի հարկ, որպեսզի Սեմը կարողանա լսել այն իր iPod- ով, մինչ նա պատրաստում էր իր պատրաստումը: -բարի արած:

Այսպիսով, նա նստում էր այդ աթոռին և անընդհատ լսում էր իրեն ՝ այդ կերպարի հակակատարմամբ հանդես գալու համար: Հետո նա պարզապես ներխուժում էր նկարահանման հրապարակ և պարզապես խփում էր այն այս փոքրիկ ականջակալով ՝ ձայնագրությունը միացնելով ժամանակին:

Ես գտնում եմ, որ այդպիսի զուգադիպում է, որ նա [Սեմ Ռոքվելը] իրոք առհասարակ տեխնոլոգիայի մեջ չէ, բայց այնպիսի տեխնիկապես պահանջկոտ դերում, որը նա պարզապես խաղաց և բացարձակապես ջարդեց այն: Մենք երբեք որևէ խնդրի հետ կապված խնդիր չենք ունեցել. Նույնիսկ կադրի աչքի գիծ: Նա այն ամբողջովին պարզեց առագաստանավով մինչև վերջ:

ՀԱՐION.- Ո՞րն էր Ձեր իրական դերը Լուսնի վրա:

Ես ինքս ստիպված էի այդքան մեծ աշխատանք կատարել, քանի որ մենք շատ քիչ ռեսուրսներ ունեինք: Ֆիլմի վրա իմ պարտականությունները բոլոր տեղերում էին, որովհետև բնավորությունն այն էր, որ մենք այդքան սերտ համագործակցում ենք: Մոտ 22 ամիս ժամանակ կար, երբ մեր բնակարանում տեղի ունեցածը միայն Լուսնի հետ կապված էր:

Ֆիլմի ընթացքում ես հիմնականում ստիպված էի աշխատել բոլորի հետ: Մենք նույնիսկ հենց սկզբից համագործակցում էինք պատմության շուրջ: Theանապարհին ես սկսեցի աշխատել որոշ իսկապես հիանալի մարդկանց հետ, ինչպիսիք են Բիլ Փիրսոնը և Cinesite- ի էֆեկտների թիմը ֆանտաստիկ էին:

Դա իսկապես հետաքրքիր էր պարզապես դիտել նախագիծը: սկսած այն ամենից, ինչ մենք մտածում էինք, որ ստանալու ենք սկզբում, մինչև այն, ինչով մենք իրականում ավարտեցինք: Դուք միշտ ստանում եք այս տեսակ դրայֆը ցանկացած նախագծի հետ. Այն միշտ տեղափոխվելու է: Աշխատանքի մի մասն է `փորձել այն պահել այն, ինչ ենթադրվում էր, կամ թողնել, որ այն սահի տարածքներ, որտեղ այլ մարդիկ կարող են այն ավելի լավ տանել:

ՀԱՐION. Դուք սկսել եք խաղերի արդյունաբերությունից, և շատ մարդիկ դրանով բավարարված կլինեին: Ի՞նչը դրդեց ձեզ այդտեղից դեպի կինոնկար անցնել:

Դրանից առաջ ես սկսեցի որպես առևտրային նկարազարդող մի քանի տարի, մինչ ես համալսարանում էի, քանի որ չէի ուզում գործազուրկ լինել, երբ ավարտեմ: Ես խմբագրական նկարազարդում էի և իմ պորտֆելի հետ միասին մոտենում էի հրատարակիչներին, հենց որ սկսեցի ստանալ իմ գիտական ​​աստիճանը, քանի որ գիտեի, որ մի քիչ ժամանակ կպահանջվի իմ կապերը հաստատելու համար:

Երբ ես դպրոց էի, ես հանդիպում ունեցա իմ կարիերայի խորհրդականի հետ: Այդ ժամանակ ես օդային կուրսանտների մեջ էի, և նրանք հիմնականում ասում էին. «Դուք Յորքշիրում եք, 80-ականներն են. դուք կարող եք կամ մտնել RAF կամ կարող եք միանալ Halifax շենքերի հասարակությանը: Եվ ես պարզապես մտածեցի.

Ուստի նրանք ինձ հարցրեցին, թե ինչ եմ ուզում անել, և ես պատասխանեցի ՝ ասելով, որ ուզում եմ նկարազարդվել և նկարել դատավոր Դրեդին: Նրանք ասացին ինձ, որ շատ դժվար է մտնել, և որ ես հիմա պետք է պարզապես հրաժարվեմ այդ երազից: Որպես երեխա դպրոցում, ես ստիպված էի ընդդիմանալ դրան: Ես չէի ընդունի դա: Բարեբախտաբար, ծնողներս իսկապես զով էին վերաբերվում այդ ամենին և աջակցում էին ինձ իմ նկարազարդման ողջ ընթացքում: Լավ աշխատանք է, որն ի վերջո չլսեցի կարիերայի խորհրդականների:

ՀԱՐION.- Այսինքն, դուք լքեցիք խաղերի արդյունաբերությունը, քանի որ զգում էիք, որ դրանով հնարավորինս հեռու եք գնացել:

Դե, ես մի տեսակ զգացի, կարծես թե դա արել եմ: Ես նկատի ունեմ, որ խաղերը շարունակում են զարգանալ, բայց ես աշխատել եմ շատ վերնագրերի վրա. որի բեռները իրականում երբեք չէին պարզել: Ես աշխատել եմ GTA3- ի վրա, և դա երբևէ ամենամեծ վաճառքի խաղերից մեկն է, ուստի մի տեսակ ինձ թվում էր, թե խաղեր եմ կատարել:

Ամեն անգամ և նորից ես իսկապես քաղցր աշխատանք էի ստանում, որտեղ նախագծում էի բոլոր տրանսպորտային միջոցները և նորից ոգևորվում: Nintendo գումարտակի պատերազմների խաղերում ես բավականին շատ նախագծեցի գումարտակի պատերազմի արտոնության բոլոր մեքենաները, և դա իսկապես քաղցր աշխատանք էր: Ես աշխատում էի Kuju կոչվող ստուդիայի հետ, որին այժմ Լոնդոնում անվանում են Headstrong Ltd: Դրանից շատերն ինձ այլևս չէին լուսավորում:

Դա դժոխքի աղետ է համակարգչային խաղի մյուս ծայրում: Արդյունաբերությունն իսկապես մանրացնում և թքում է մարդկանց:

Այնպես որ, դա այն էր, ինչը զուգորդվում էր այն բանի հետ, որ ես ուզում էի ամեն դեպքում նկարահանել ֆիլմը. Պարզապես մի պայծառ լույս էր ձգում ինձ դեպի այն: Ես ունեմ այս բանը, որտեղ, հատկապես Լուսնի սկզբում, որտեղ ես չեմ գնահատում մեր դեմ դրված հավանականությունը և մենք անհատական ​​հիմունքներով հաղթահարեցինք խոչընդոտները, երբ նրանք մեր առջևում էին: Մենք երբեք չենք նստել և չափել մարտահրավերների մասշտաբները, որոնք սպասվում էին մեր առջև:

ՀԱՐ :.- Այս պահին ինչի՞ վրա եք աշխատում:

Քանի որ Լուսինը պատահեց, ես հիմա աշխատում եմ որպես գրող և ռեժիսոր: Ես մշակման մեջ ունեմ երկու նախագիծ, որոնք այս պահին երկուսն էլ գրվում են: Նրանք երկուսն էլ գիտաֆանտաստիկ են, բայց երկուսն էլ բավականին տարբեր են: Դրանցից մեկը սիրո պատմություն է, և մեկը լրիվ գնդիկավոր մարտաֆիլմ է:

Suchրագիրը ոտքի կանգնեցնելը այնքան երկար է տևում, որ երբ իրականում կատարում ես ամբողջ գրողը / ռեժիսորը, կարող է տևել մի քանի տարի ՝ սկսած գաղափարից մինչև քո առաջին նախագիծը ունենալը: սցենար

Ես միշտ գտնում եմ գիտաֆանտաստիկայի հետ կապված, լավագույն գիտաֆանտաստիկ պատմությունները սովորաբար մարդկանց պատմություններն են, և գիտաֆանտաստիկայի ասպեկտը օգտագործվել է մարդկային վիճակի նոր տեսանկյուն դնելու համար: Դա այն իրերն են, որոնք ինձ դուր են գալիս: Չնայած այս պահին ես գործողությունների պատմություն եմ գրում, այդ ամենը մարդկանց մասին է, և գործողությունները պայմանավորված են այն հանգամանքներից, որոնցում նրանք հայտնվում են և այն բանից, թե ինչպես են փորձում դուրս գալ դրանից: Ամեն ինչ մարդկանց մասին է, և նրանք բոլորը ստացել են տարբեր շարժառիթներ, որոնք խնդիրներ են առաջացնում:

ՀԱՐION.- Վերջապես Գեվինը, որտե՞ղ եք գտնում ձեր ներշնչանքը:

ԳՐ. Կռահում եմ, ինչպես բոլորը, ես մի տեսակ ներծծում էի յուրաքանչյուր տեսած կամ լսած բան:

Ես ձեր ենթագիտակցության մեջ լողի մեծ երկրպագու եմ:

Ես նկատի ունեմ, որ Լուսինն, իհարկե, որոշակի աշխուժություն ունի դրանում, բայց դա շատ գիտակցված էր: Այն լույս է տեսել Avatar- ի և Transformers 2-ի հետ միաժամանակ, որոնք երկուսն էլ բավականին շատ գումար են ծախսել տեսողական էֆեկտների վրա: Մենք չէինք կարողանա մրցել այդպիսի իրերի հետ, այնպես որ ես իսկապես ցանկանում էի ձեռք բերել շատ կինոնկարների գեղագիտություն 70-ականների վերջին և 80-ականների սկզբից: Այսպիսով, ամբողջ դիզայնը և դրա ամբողջ տեսքը ստեղծվել են 2001-ի նման բաների կողքին նստելու համար. Տիեզերական ոդիսական, Outland և Alien:

Այն նախատեսված էր գիտական ​​գիտության այդպիսի ժամանակաշրջանի նման զգալու համար: Ես մանրանկարչության նման բաներ եմ օգտագործել, որպեսզի այդպիսի ֆիլմերի նման զգացողություն ունենամ: Եվ նաև այն պատճառով, որ ես չէի կարող ինձ թույլ տալ ինչ-որ բան անել CG- ով: Ես ստիպված էի պարզել դա անելու մեկ այլ տարբերակ, հակառակ դեպքում ցուցադրություն չկար:

Ես փոքր ժամանակ 2000AD- ի հիանալի երկրպագուն էի, և երբ դիտում էի «Աստղային պատերազմներ» -ը, դա ինձ վրա այդքան շատ ազդեց: Մայրիկս դեռ ծաղրում է ինձ, որովհետև ես հարցրեցի, թե ինչու մենք չենք կարող ունենալ մեքենա առանց անիվի, ինչպիսին է Լյուք Սքայուոքերը: Ես 10 տարեկան էի, երբ «Empire Strikes Back» - ը դուրս եկավ, և ես պարզապես չէի հավատում այն ​​ամենին, ինչ տեսնում եմ էկրանին. Ես կարծում էի, որ դրանք իրական են:

Ես միշտ ունեցել եմ անհավատության այս իրական կասեցումը պարկեշտ գիտաֆանտաստիկայով. դա միակ բաներից մեկն է, որի համար ես կասեցնում եմ իմ անհավատությունը: Դա է հավանաբար այն պատճառը, որ ինձ այդքան շատ է ձգում դրան:

Տեսեք, թե ինչու մենք Գեվինի դիզայնը ներառեցինք գիտական-կինոնկարների մեր 20 լավագույն նմուշների մեջ: Գավինի աշխատանքների ավելին կարող եք տեսնել իր կայքում:

Հաջորդ չորեքշաբթի մենք ձեր 10 հարցերը կուղարկենք լեգենդար վեբ դիզայներ ffեֆրի eldելդմանին: Ի՞նչ կցանկանայիք իմանալ: Տեղեկացրեք մեզ ստորև մեկնաբանությունների վանդակում ՝ Facebook- ում կամ Twitter- ում:

Հանրաճանաչ Հոդվածներ
Ո՞ր ժամին պետք է արթնանան դիզայներները առավոտյան:
Հայտնաբերել

Ո՞ր ժամին պետք է արթնանան դիզայներները առավոտյան:

Դուք առավոտյա՞ն եք, ով անկողնուց վեր է թռչում և սուրճի ամենակարճ հոտից հետո անցնում գործին, միայն թե տեսնեք, թե ինչպես եք ընկնում և դանդաղեցնում, գալիս եք վաղ կեսօրին: Թե՞ ձեր բոլոր առաջադրանքներն ավա...
Էրիկ Չանի թվային քաոսը
Հայտնաբերել

Էրիկ Չանի թվային քաոսը

Նյու Յորքում բնակվող բազմամասնագիտական ​​նկարիչ Էրիկ Չանը, Համակարգչային արվեստի «Գերազանցության մրցանակ» համակարգչային արվեստի 2009 թ.-ի շրջանավարտների ցուցափեղկում շահելուց ի վեր, կայունոր...
Ստեղծեք նիշ ՝ օգտագործելով Copic նշիչները
Հայտնաբերել

Ստեղծեք նիշ ՝ օգտագործելով Copic նշիչները

Copic Marker - ը հայտնվել է իմ ռադարում գրեթե երկու տարի առաջ, և այդ ժամանակից ի վեր ես հետ չեմ նայել: Ինստագրամի իմ էջը սկսելու ժամանակ էր, և իմ հետևորդները կարող էին տեսնել, թե ինչպես է հինգ նշիչի հ...